关於系统时间的分配:
    上一篇说过, 如果把所有系统分配给所有人物是不智之举, 因为每个人物之间
的所需要等待系统的处理不一样, 因此我们并不能让每个人均分之　对一个程式来
说, 要做到请求系统拨出时间处理是十分困难的　 (因为我们现在是要模拟一个OS
而不是要写一个OS) 所以对我们来说, 对每个人物设定一个参数来决定须不须要处
理则是我们便通的方法之一!!
    模拟的参数设定为人物的状态, 举个实例来说, 战斗所花费的时间一定比其他
动作花的时间多, 所以游戏处理的最小单位是战斗的处理　我们把战斗的处理当成
一个轮回, 然後检查人物是否处於战斗中, 如果不是的话, 则跳过不处理　如此,
我们再每一个时间单位检查一次所有的人物, 然後我们再设定人物做一个动作所需
要的时间也记录起来, 如果上一个动作尚未完成者这里也跳过不执行　最後则是算
出一个游戏小时是由多少单位时间组成的　
 
    这样说也许不明白, 我们用实例说明:
 
    game_loop
                      每个小时──┐
                        │        │
                      每个单位─┐│
                        │      ││
                      战斗单位┐││
                        ││└┘││
                        │└──┘│
                        └────┘
 
    我们以每个战斗为一个单位,检查所有的人物　 除非有在战斗中才予以处理,
否则跳过处理下一个　然後每几个战斗单位再执行每个人物的命令, 如此, 我们就
可以对我们游戏中的人物作有效的处理而不浪费系统时间　
    时间单位是可以改变的, 我们可以用这些计数器来设定游戏的节奏　


    第一部份有说到character的结构, 但实际做起来确稍为复杂了些　real-time
的精髓在於人物都能有自己的意志和个性而动作　我们这一部份将讨论这个:
 
    对一个人物而言, 他不管他的想法是什麽, 他一次也一定只能作一件事　而仅
管一次只能有一件事件进行, 可是人物的意志绝对不能用一串命令来构成　这段话
的意思是说, 我们在设定游戏时绝对不可以让人物去执行一连串没有判断的命令　
就是说我们要对每个动做都加以判断後才执行　要达成我所说的想法, 人物必定要
有两个指标: 一个指向人物的执行命令, 而一个指向人物的思考叙述　
 
    所以我们在char的结构再加进这些:
    char * command;
    MOB_CTRL * current;
 
    char * command是人物目前须要去执行的命令　在第二部份提到game_loop处理
时, 每个单位时间要检查人物是否有命令要做, 若无则跳过　MOB_CTRL是人物的思
考程式叙述　我们可以加入许多判断　
struct mob_ctrl {
           MOB_CTRL * next ;
           char * desc;
                }
desc是一串判断式和命令集...例如:
 
    if char_say=="你好吗?"
    do_command say "你好"
 
    如上例... 我们先判断如果有人对这个人物说:"你好吗?", 人物就把say "你好
"这个字串送到command里...甚至我们可以判断如果人物上一个动作为完成时是否要
中断!! 当然这可以是再慢慢考虑的部份
