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                     巫师编程 (2)


5)  人物的属性 (scratch)
"id"                                                            (string)
    人物的识别字，这个字可以用来识别玩家，通常 "id" 跟 "name" 都不直接用
    set() 设定，而是用 F_NAME 中的 set_name()。
"title", "nickname", "name"                                     (string)
    人物的称号、绰号、与中文姓名。
"age"                                                           (int)
    人物的年龄，玩家的年龄是由定义在 USER_OB 中的 update_age() 定期更新。
"age_modify"                                                    (int)
    这个数值会在 update_age() 中被加在人物的年龄上，可以是负数。
"gin", "eff_gin", "max_gin"                                     (int)
"kee", "eff_kee", "max_kee"
"sen", "eff_sen", "max_sen"
    人物的精气神数值及其上限，其中 "gin", "kee", "sen" 请透过定义在 F_DAMAGE
    中的 receive_damage() 与 receive_heal() 增减，"eff_gin", "eff_kee",
    "eff_sen" 则用 receive_wound() 与 receive_curing()。
"str", "cor", "int", "spi", "cps", "per", "kar"                 (int)
    人物的天赋，依序分别为膂力(strength)、胆识(courage)、悟性(intelligence)
    、灵性(spirituality)、定力(composure)、容貌(personality)、福缘(karma)。
    根据天赋的原意，请勿修改这几个值，也不要依赖这些值做一些相关重大的检查。
"atman", "max_atman"                                            (int)
"force", "max_force"
"mana", "max_mana"
    人物的灵力(atman, AP)、内力(force, FP)、法力(mana, MP) 及其上限，可
    以用 set(), add() 直接修改，但是必须自行检查上下限。
"MKS", "PKS"                                                    (int)
    人物杀死其他生物的统计(MKS = Monster Killing Statistic, PKS = Player
    Killing Stastics)。
"combat_exp"                                                    (int)
    人物的实战经验?
"score"                                                         (int)
    人物的综合评价。
"force_factor"                                                  (int)
    人物 enforce 指定的强度，表示用内力伤人所耗的内力。
"mana_factor"                                           (int)
    人物 enchant 指定的强度，表示引出武器魔法效果所耗的法力。
"family"                                                        (mapping)
    人物的师承门派等记录，当人物拜师或自创门派时就会设定这个属性，其内容
    及定义如下：
        "family_name"： 门派名称
        "master_name"： 师父的中文名字
        "master_id"：   师父的英文代?
        "generation"：  人物在这个门派中的辈分，1 表示开山始祖，2 表示
                        第二代弟子....等等。
        "title"：       人物在这个门派中的地位，如"掌门人"、"左护法"、等
                        等，刚加入一个新门派的预设值是"弟子"。
        "priv"：        人物在门派中的权限旗号，一般弟子是 0，掌门人是 -1
        "enter_time"：  人物加入门派时 time() 所传回的值。
"guilds"                                                        (mapping)
    人物所参加的各种组织，每个组织有一个 identity 当 key，value
    的内容由该组织的相关物件自行定义。
"startroom"                                                     (string)
   人物 login 时出现的房间，一般都设为公会。

6)  如何建造一个房间
    房间是构成这整个世界的要素之一，在此我们提供了一个房间的标准物件来让
所有的房间继承。而如同其他的物件一般，你需要写一个 create() 来设定房间中
的叙述、出口、物品、生物等等。这里，我喜欢说你用 create() 这个函式来赋予
这个房间的属性。一般来说，要建造一个简单的房间，你只要赋予它基本的属性即
可。当然，我们不认为一个区域中几十个房间没有任何的机关或秘密，是个会吸引
玩家一游的好地方。
    下面，提到了一些建造房间所需要留意的事项，也会配合一些例子来说明。
  一、基本篇
    一个基本的房间，要有 short <短叙述> 、 long <长叙述>、 exits <出口>
□  当你在写一个房间的 long <长叙述>时，其格式为：
        set("long", @LONG
房间的叙述.......
LONG
                "west"          : __DIR__"path3",
        和
                "west"          : "/u/d/davidoff/goathill/path3",
是完全一样的。但前者显然在以後目录的搬移上方便的多。而在下面会提到设定房
间中的物品或生物时，也建议采用这种方式写作。
□  item_desc 这是用来设定个别景物的描述，当玩家用 look 这个指令时就会作
    用。其格式为：
        set("item_desc", ([
                "景物名称"      : "景物叙述",
                ...........
        ]);
    其中景物叙述可以是字串或是一个 function ，所以你可以利用这个功能加以
变化，当玩家 look 一个景物时，可能看到叙述，也可能发生一些特殊的事件，而
你就可以在被呼叫的函式中写下这些事件。
□  objects 可以让这个房间在每次 reset时载入某些生物或某些物品：
        set("objects", ([
                "物品或生物的档名"      : 数量,
                ...........
        ]);
    如同前面所提到的，建议采用 __DIR__来编写你的路径，而数量则要用整数。
□  要为这个房间添上门户时，记得前面必须先 #include 。而格式为：
        create_door("出口方向", "门的名称", "进入方向", 预设状态);
    比如说，这里明显的出口有 west、east 和 up。 而你要让西边有一个关上的
红木门，你可以这样写：
        create_door("west", "红木门", "east", DOOR_CLOSED);
    当玩家进入这个房间时，他会看到：
        这里明显的出口有 east 和 up。
    而当他 look west 时，会看到：这个红木门是关上的。
    其他的一些属性，你可以参考 /doc/build/room_prop 或是读一下标准物件的
room.c。也建议你可以多用 more here来观看一间特殊的 room。
  二、进阶篇
    要让你的区域中富有变化，生动有趣，除了文字叙述的丰富度以外，你更可以
利用 init() 这个函式为你的房间增加一些「机关」或「秘密」。
    这里，先让我们了解一下 init() 的用途为何，和为什麽要用到它。每一个房
间的 create() 只有当 reset时才会被呼叫到，而 init() 则是在 B物件进入到 A
物件时都会呼叫到 A物件的 init() 。看到这，你应该可以看出差别了，我们希望
当一个物件（此处较多是玩家）进到一个房间时，能够经由某个动作启动这个房间
的机关的话，自然是利用 init() 来编写。
    一般的使用方式，是在 init() 中利用 add_action() 来呼叫你写的函式，?
格式为：
        add_action("function type", "action");
    function type 即是被呼叫的函式名    action 是启动的动作
    而你就可以将被 action
启动後要发生的事，都写在被呼叫的函式里面。理论上来说，利用这个方式我们可以做到
任何事，当然，能不能达成就看写程式的功力
了。下面举个简单的例子：
void init()

        add_action("do_pick", "pick");

int do_pick(string arg)

        object me;
        me = this_player();
        if ( !arg || ( arg != "flower" ) ) return
notify_fail("你要摘什麽？\n");
        else if ( random((int)me->query("kar")) < 7 )
                message_vision("$N将花摘了下来，但一不小心被刺了一下。\n",
me);
        else
                message_vision("$N摘下一朵美丽的血红色鲜花。\n", me);
        return 1;

    当玩家利用 pick 这个指令时就会呼叫到 do_pick() 这个 function，而启动了
这个房间的机关。
    这里特别提到一点，一个简单的 room 我们为了使记忆体的使用量降到最低，会
在 create() 最後加上一行 replace_program(ROOM); 。这是因为在房间的标准物件
中有定义了如 init() 等其他的函式，而一个简单的房间根本没有用到，所以我们用
replace_program() 来将原本的被继承的标准物件「重置」（或说取代）掉，但是一
旦房间中用到了 init() 来编写时，就绝对不可以用 replace_program()，因为系统
届时找不到 init() 便会随便呼叫一个记忆体中的位址而随便传进一些乱七八糟的东
西，情况严重时，甚至可以让整个 mud crash。但是，我们自不可因噎废食，该用的
时候还是要用，这些应该是一个好的程式写作人员自己必须留意的，发生状况要自己
负责。
 7)  定义在人物物件中的附加函数(apply functions)
void defeated_enemy(object victim)
当这名人物打昏一个敌人的时候会呼叫这个附加函数，victim 即是被打昏的的
敌人物件。
呼叫者: COMBAT_D
有预设定义此一函数的系统物件: none
void killed_enemy(object victim)
当这名人物杀死一个敌人的时候会呼叫这个附加函数，victim 是即将要被杀死
的敌人物件。
呼叫者: COMBAT_D
有预设定义此一函数的系统物件: none
int accept_fight(object who)
当有其他生物对这个人物下 fight 指令的时候，会呼叫这个附加函数，who 是
下 fight 指令的生物，如果是对 player 下，"fight" 指令会直接显示讯息徵
求被挑战一方的同意，如果是对 NPC 下这个指令，则当这个附加函数传回 1
时才会接受挑战，否则显示某某不想跟你较量的讯息。
呼叫者: "fight" 指令
有预设定义此一函数的系统物件: NPC
int accept_object(object who, object item)
当有人用 give 指令给这个非玩家人物东西时，会呼叫这个附加函数，传回 1
表示愿意接受这个东西，传回 0 表示不接受。
呼叫者: "give" 指令
有预设定义此一函数的系统物件: none
void recruit_apprentice(objct apprentice)
当一个人物收了另一个人物做弟子时会呼叫这个附加函数，你可以在这个函数里
修改弟子的 rank 或其他东西。
呼叫者: "apprentice" 指令
有预设定义此一函数的系统物件: none
8)  房间属性
"short"                                                         (string)
    房间的短叙述。
"long"                                                          (string)
    房间的长叙述。
"item_desc"                                                     (mapping)
    房间中个别景物的叙述，格式为：([ <景物名称>:<景物叙述>, .... ])。
    其中<景物叙述>可以是字串或 function type。
"exits"                                                         (mapping)
    房间的出口，包括有门的方向，格式为：([  <出口>:<房间档名>, .... ])。
"objects"                                                       (mapping)
    房间中的物品、生物，格式：([ <物品或生物档名>:<数量>, .... ])。
"outdoors"                                                      (string)
    房间是否为「户外」，户外房间可以看到天色变化与气候影响。字串的意义
    表示房间的气候区，通常和该区域的 domain (即 /d 下的目录名称) 同。
"no_fight"                                                      (int)
    房间是为禁止作战区域。
"no_magic"                                                      (int)
    房间是为禁止施法区域。
9)  物品属性
"name"                                                          (string)
    物品的中文名称。
"id"                                                            (string)
    物品的英文名称。
"long"                                                          (string)
    物品的详细描述。
"value"                                                         (int)
    物品的价值，单位是「钱」(coin)。
"unit"                                                          (string)
    物品的单位，如：个、把、枝.....
"no_get"                                                        (int)
    表示物品是否可被捡起来。
"no_drop"                                                       (int string)
    表示物品是否可被丢弃，如果型态是 string, 则当有人企图丢弃这个物品时
    会将该字串用 notify_fail 传回去。
□ 武器属性
"skill_type"                                                    (string)
    这个武器所属的技能种类，如 "sword"、"blade" 等，要注意在 /d/skill
    下必须有一个定义该武器技能的物件，否则装备这个武器战斗时会有错误
    讯息。
"rigidity"                                                      (int)
    武器的硬度，当使用武器相斗时，硬度、武器的重量、持用者的力量将会影
    响武器受损的机率。
    武器受损机会所用的强度值计算公式如下：
        重量/500 + 硬度 + 力量
"weapon_prop"                                                   (mapping)
    武器对持用者的状态影响，通常武器只影响 "damage"，这些状态影响会在
    武器被装备时用 add_temp() 加到持用者的 apply 上，并於卸除或 dest
    时减回来。
"flag"                                                          (int)
    武器的一些型态旗标，详见  的定义。


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                         编程中要注意的小问题

1.一些重要的单词可别写错喔：象create,environment,gender,......

2.LONG 描述的要点: 这是很重要的，一旦出错就很惨了.....
请注意：long <长叙述>，其格式为：

        set("long", @LONG

room or npc 的叙述.......

LONG
        );
      
    其中 @LONG 和 LONG  是互相对应的，你可以用任何字接在 @  後面，但是前
後两个字一定要一样，这样系统才能判别，而房间的叙述写完时，一定要换行後再
                                                        
^^^^^^^^^^^^^^^^        
接第二个 LONG ，且同一行不能再有其他任何的字元，不然系统无法判定叙述是否
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
该结束了，会造成编译时的错误。

3.一些结构要有始有终，象函数的{ } 啦，还有mapping([ ]) ，array({ }) 啦，
要是忘记写后面的那个就.......

4.__DIR__ 的用法，一般来说__DIR__ 是指该NPC OR ROOM 的当前目录。所以要弄
什么物件的话就用这个__DIR__的相对目录做好了。

嗯，就想起这么多了，以后再写别的吧。

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