新mud以古中国的武侠社会为背景，即以武侠为mud的主要构成成分，但脱离以往中文mud的纯
武侠，引入新职业，多个职业互相联系及影响，各有利弊，并加强家庭设计,力图表现一个真
实的古代社会。使玩家不止生活在武侠中，更生活在一个完整的社会中。具体计划有以下几点
：

关于武林和人物：
1。人物的基本数据（hp时显示）现初步定为气血，精力，体力，内力，精气，体能，正负神
，杀气，经验，潜能，食物，饮水共十二项。气血与内力相关，即消耗气血用于练习内力，而
内力的大小反过来影响气血的多少。同样精力与精气相关，体力与体能相关。人物受到伤害消
耗气血，学习和读书消耗精力，行动和出招等消耗体力。**行动一步都应视路的长短消耗一定
的体力。** 人物的基本参数（score时显示）目前定有才智，灵性,力量，根骨，身法，定力
，及隐含参数运气，容貌,寿命。根骨决定气血和体力恢复的快慢，每长一岁精，气和体力的
增加量以及昏倒后恢复的快慢等。灵性决定一个人所能学习的技能的数量多少。定力决定人出
招破绽的多少。可以考虑score以文字形式表现，对于不同阶段的数值和不同的职业，经历给
以相应的文字描述。

2。门派和帮会分离。即门派相当于人们学习的地方，帮会相当于人们工作的地方。增加门派
和帮会贡献度的设计，以强化人们的门派意识，并且为以后的门派纷争做准备。只有贡献度越
高才能在门派或帮会中获得更高的地位，地位高的应该拥有特权。比如可以对地位低的发号施
令等等。在帮会中地位越高薪水也越高。

3。增加门派和帮派关系度设计，玩家所做的事会影响本派和其他门派及帮派之间的关系。比
如杀死其他门派玩家会导致两门派关系度下降等。门派关系良好的可以互相申请支援，关系敌
对的帮派或门派会在本派job中要求杀死敌对门派玩家。（这容易引发集体pk事件，其实也等
于变相鼓励pk，免得玩家练的那么快以及练高了没事干，并大大增加了游戏的乐趣和可玩性。
*grin）当然也有不正不邪和不介入江湖纷争的门派。

4。门派有正邪之分。正邪通过人的正义度确定，正义度也同时是决定人在门派中的地位的重
要参数之一。

5。限制叛师。方案目前为以下几点：
          1。有些门派的武功与正邪神有关，比如现在正在做的正气山庄，其武功正义度越
高则威力越大。玩家一旦叛入邪道就相当于自废武功一样。 

          2。除修习易筋经等少数内功外，一人只能身负一种内功。 

          3。限制部分门派收徒条件，以及在几个门派内减少叛师者所能学的武功上限。 


          4。由于新加了帮会设置和门派关系度设置，对于叛师也会有一定制约。 

6 。限制杀人。比如在城内杀死玩家和无辜npc时，如果在场有其他玩家和npc就可能会被告
发而遭到通缉。玩家可以通过向官府告状的方式对付在城内的pk。（这一点可以对pk特别是半
高手的pk进行有力的制约。）

7。对于mud里的一些神兵利器之类，应限制其数量，比如最好的设定为mud里只有一个，稍次
的每当机一个。

8。控制门派武功的平衡，减少perform的威力或者设定perform需要消耗大量的体力，以免使
普通技丧失作用。另外如mud风云中的武功威力太大，高手相争很少有三招还分不出胜负的，
建议降低每招的杀伤力。

9。增加武功种类，避免刀剑一统江湖的情况出现。


10。允许玩家自创武功，其所创武功招数的多少以及威力由其本身武学修为确定并限制其收
徒数量。（待研究）

11。可以考虑限制玩家的寿命，寿命可以通过机缘来增加。

12。可以设定一个区域，当达到一定标准的玩家准备永久退出江湖时可以申请归隐于此。此
id将变为npc，所用为其最擅长的武功，可以接受玩家的挑战，并可以有条件传授玩家武功，
但不能再恢复为玩家。

13。加强结婚和家庭的设定，可以参照xkx和xyj里的结婚生子方式，其子女起初按照fy中宠
物方式加以练习，成年后归玩家使用。 

14。允许玩家自造房屋，并雇佣npc仆人，护院等。并可在房间中摆放装饰。可适当参考mud
无锡的谁与争锋。

金钱方面：

金钱应如同现实中对于整个社会的发展以及人与人之间的关系起至关重要的作用，调节各职
业的发展，并在一定程度上放映玩家的成就。

1。强化钱的重要性，不能象其他mud里一样很容易获得，弄的金钱泛滥。并且仿照现实，人
无钱不能活。使玩家必须通过各种渠道挣钱，并可突出其他职业的重要性，调节职业的平衡。


2。挣钱途径：无论正邪两派都可以给镖局保镖，加入帮会和给玩家提供保护，正派可以为官
府做事，并杀死被通缉的npc和player挣钱，而邪派则可以杀人越货，强抢商店等。

3。非武林职业获得金钱应较容易，可以购置地产，为帮会提供支持及雇佣武林玩家，以提高
其重要性。

职业方面：

目前已有初步方案的有医生，工匠和商人。考虑增加的有农民、读书人等。目前想法还不完
善。

增加的职业应该是既与武林中人不同而又互相影响，互有关联，绝不能完全独立于整个社会
之外。

对新增职业的初步设计：

1。医生，工匠和商人起初不会武功，但是收入丰厚，可以雇佣武林人物对其进行保护。玩家
杀死他们将大大减少正义度和声望。

2。每个人都可能因为各种原因（如天气，工作劳累等）生病。医生可以给人治伤和治病，并
且可以采药，炼药，制毒等。医生的主要卖点可以是到各地采药和千变万化的配药。当然名贵
的药物不容易获得，少数奇药更要靠机缘获得。

3。商人可以从各地购买原料，加工，销售。可以竞价获得商店，可以自定价格等。并可以为
其他行业玩家提供各种工作所需原料。

4。工匠可以制造机关、暗器等，也可以制造家具，给人盖房。并可以为玩家打造兵器。当然
也需要通过多种方法采集各种原料。

关于quest和job：

quest是公用任务，无论任何门派都可以领取。

job分为两类：门派相当于玩家成长的家，门派job的任务主要是打扫本派地域的卫生；为本
派长辈买买东西，跑跑腿；或者去打猎，杀人(善恶自当区分)等等。这种任务有时间限制的，
不能取消。 帮派是某类人的集合，但一般没有人传授功夫，通常是玩家在学有所成时才能选
择进入的地方，所以帮派job通常比较难，如刺杀敌对门派的人物，捕捉某个对手归来。 这类
任务没有时间限制，可以通过贿赂金钱取消。医生、商人和工匠等也应设计有特色的job。

特色job计划有守城，杀手和保镖。（慢慢增加）
守城为每一定时间会有异族进攻某一城镇，大量异族npc会从几个城门涌入，而少量官军则不
能抵挡。此时任何玩家均可以向官府申请为国杀敌，根据其所杀异族人数和官职决定奖励。此
job有危险，故奖励应较高，使大部分玩家死亡后仍可进步。

杀手为设定一组织，任何人均可加入。每接到玩家金钱后即将目标姓名放于某处，由组织中
玩家竞争取得。随后取得命令之玩家即进入杀手状态，为一蒙面人，其行为不影响其非杀手时
的身份地位。可设定一谜题，如有人能破解杀手组织，组织中所有玩家将会被官府和全体江湖
追杀，并且开除出原有帮派。

保镖为高等级的玩家在门派内可以申请为本派低等级弟子做保镖。任务为在一定时间内自动
跟随低级弟子，并自动攻击任何主动攻击低级弟子的npc和玩家。

玩家还可以参加官府的追捕和为镖局保镖等任务。

关于新手
设一新手培训中心，第一次登录的玩家可以选择是否参加。如参加，将在里面看到关于对本
mud的各种帮助和命令，并可以进行命令操作。然后再正式进入mud。由于参加将花费一定时间
，所以在毕业时给予一定exp和金钱。

另post一个谁与争锋里的武功设计思路，也可以作为参考：

中文MUD大都是一个武侠世界，里面充满了打斗；甚至可以说，打斗是一个MUD最主要的成分
。因此，打斗体系，说得书面化一点是功夫体系如何设计，将决定一个MUD的发展方向，甚至
发展命运。
自台湾传过来的「东方故事』起，传统的功夫体系总是以战斗经验为主，另外是战斗技能的
等级，兵刃的好坏；起决定作用的是战斗经验。这个传统影响很广，直到清华「笑傲江湖』才
有一变。
修为
我们亦不打算采用传统的功夫体系，而采用更接近XO的功夫体系：以武学修为为主，辅以技
能修为，战斗经验等。之所以这么做，是从合不合理的角度上来考虑的。我们都应该知道，在
武学上有极高造诣的宗师，普通一招到了他手中，亦有极大的威力，这就是武学修为的理论基
础；类似地，如果他在刀法上有较高的造诣，那么即使使用一套比较陌生的刀法，其威力亦不
会小，这就是技能修为的理论基础。 
下面我们具体地来谈谈我们要采用的功夫体系：
一个武侠世界中的角色，决定他战斗效果的无非是他的攻防(AP/DP)，我们以点数计算，点数
越高那么该角色无疑越利害。所以问题的关键就集中到攻防点数的计算。 
攻防的起始值以角色正在使用的技能等级，拥有的作战经验(影响不会太大)按照某种关系算
出，不防计为Q。在这种基础上，我们来进一步讨论修为的影响。 
让我们把所有技能归类，大致分成数种，这里假设为N种。这N种技能类各有一个参数负责积
累存储其修为，我们假设其中一个类是X。那么只要是X类的功夫，如果修炼有成，都将使X的
值增大，亦即使X类修为增加。在计算攻防时，只要角色使用的是X类功夫，则攻防点将以某种
计算关系加入X类修为对Q值的正影响。这样，角色的所有努力就不会因为换了新学的功夫而白
费。 
让我们继续推论，仍以X类为例。当我们修炼X类功夫到一定境界时，会有一种豁然开朗，触
类旁通的感觉，不防称之为“顿悟”，这时，角色领悟的就不限于X类功夫了，它可以影响全
局，我们把这个变化增益加入另一个参数W中，这就是我们所说的武学修为。无论X类还是其它
类，修炼有成都将使W的值增加；而这个值，在计算角色攻防值时，将以某种乘数关系计入影
响Q值，这就是大高手化腐朽为神奇的秘密，亦是整个功夫体系的精华。 
练习
传统MUD功夫体系中主要以学为主，以经验和潜能决定能否继续学下去。我们仍然不打算采用
这种结构，而采用与XO类似的结构：以练习为主。 
所谓“师傅领进门，修行在个人”，这应该是很有道理的。师傅传给一个角色某种功夫后，
该角色应该自己练习，到某个阶段存有疑难，再向师傅请教，从而获得进益，如此循环，到后
来可和师傅切磋。 
这就需要引进技能的熟练度和领悟度。熟练度到一定阶段后如果无法继续进步(可由所学技能
等级与该类技能的修为关系来判断)，那么就需要向师傅请教来增加领悟度，从而进步。 功夫
体系主要结构如此，具体再论。



                         小熊猫 郑州风云之天下无敌
