◇ [转录]Chap 1 区域概论

标题: [转录]Chap 1  区域概论
时间: Wed Nov  4 21:18:41 1998

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标  题: Chap 1  区域概论
发信站: 中山医学院BBS站 (Thu Jun 25 01:53:17 1998)
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    区域, 就是能让一般冒险者冒险的地方。区域并不是单独的房间, 而是许多
间房间共同联合组成。这些联合的房间都是具有相关点, 一般而言就是要试图表
达某种环境能够让人体会。

    区域的结构, 可以分成三部分:

  第一部分: 就是主干部分。区域的主干, 原则上并没有什么形式上的限制, 它
            可以是十字, 直线.., 甚至是弯弯曲曲的, 依照设计者的设计理念
            去自由发挥。
  第二部分: 就是延伸部分。区域的延伸部分, 就是次于主干部分的设计。通常
            是在修饰或是强调主干部分所没有提到的部分。通常延伸部分在整
            个区域中所扮演的叙述角色往往远不及主干的部分。
  第三部分; 就是任务部分。这部分, 算是独立出区域部分的叙述, 一般在设计
            区域时, 就应该先将任务考虑进去。也就是说, 是先有所谓的任务
            再去设计所需要的区域, 这样对于区域的设计和管理会比较方便。

    要怎么样去设计区域, 这就是要依靠自己的想像力。一般说来, 就是所谓的
灵感, 要能够疯狂地去融入, 而不是说看到某样东西感触良多就来写。一个持续
不久的感触, 皇艇致区域写到某种程度就写不下去。话说区域的种类, 可以分成
几种: 第一就是普通区域, 第二就是迷宫区域, 第三就是普通区域, 第四就是任
务区域。

  普通区域: 一般说来就是平淡无奇的区域, 没有任务的插入, 没有特殊地形, 
            房间连结的区域, 进合各种等级经验玩家的进入。甚至, 我们可以
            将一些简单的任务区域视为普通区域。
  迷宫区域: 顾名思义, 就是迷宫。能够决定区域是否成为迷宫, 是依靠房间的
            连结。一般可以发现的房间连结, 可以分成:
            1.乱连式; 就是出口的方向与实际不同, 可能通同一个房间的出口
                      互相连接, 也可能是无限回廊之类的地形。
            2.旋转式: 就是说出口的方向与实际不同, 往北实际上是往南, 也
                      可能房间出口会依时间经过而旋转。
            3.复杂式: 就是说房间出口相当正常, 但是区域主干和延伸区互相
                      交互错宗, 让一般玩家易于进入, 不易出来。
  特殊区域: 这种区域不是一个泥巴世界里常出现的区域, 它可以分成三种形式
            来说明:
            1.神族使用区: 顾名思义, 就是一般神族使用的非开放区域, 同常
                          是收纳没有写完的区域或是神族的工作室。
            2.高手训练区: 原则上, 这种区域里是充满了危险, 即使练到最高
                          等级, 在这里还是有可能会被怪物秒杀, 但是, 这
                          种区域里面所放的道具, 原则上也会是系结中较好
                          的装备。
            3.测试用区域: 这种区域, 同常是新完成的区域。为了测试其中是
                          否有所问题, 区域里的东西同常为no_save.。
  任务区域: 就是说包含着任务的区域, 同常这种区域形式, 会和普通区跟高手
            训练区互相并用, 以达到说能够让玩家感到说区域的多变性和趣味
            , 并且知道自己对于这泥巴世界的了解程度。

    以上在说明的, 就是泥巴世界里区域的分门别类。当然, 在万王之王的世界
里还有许多奇异的区域并没有考虑进去(钱什么窟的, 经验什么的), 不过那些都
是非正式的区域, 故不予说明。


 
◇ [转录]Chap 2 区域写作
标题: [转录]Chap 2  区域写作
时间: Wed Nov  4 21:19:22 1998

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标  题: Chap 2  区域写作
发信站: 中山医学院BBS站 (Thu Jun 25 01:58:51 1998)
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    一般而言, 区域写作可以分成几个步骤, 第一就是草拟所写的区域, 第二就
是实习写作, 第三就是测试。当测试通过之后, 确定没有问题之后, 就可以搬上
泥巴世界里了。
    草拟区域算是设计区域时最重要的一环, 在草稿的时候, 最好是将区域里的
风格走向, 区域生物设定, 任务的流程先拟定好。再来就是地图, 房间要怎么连
结才能将区域的风格表现出来。区域主干, 通常是依照作者自己本身的意愿去写
, 而不是依照别人所要求的。一般需要草拟的区域部分有:
  
  区域名称: 一般所指的就是房间的短叙述, 给人的区域整体名称, 像是某某平
            原, 某某森林之类的。
  区域种类: 依照区域分法, 可以分成普通, 迷宫, 特殊和任务四种区域。
  区域地图: 就是所谓的房间连结, 最好先在纸上设计。
  区域生物: 就是区域里所有的生物, 当然只需要设计必须要的生物, 剩下的可
            以依照以后的需要而有所加减。
  区域任务: 若区域里有所谓的任务, 或是跟任务有所关系, 当然是需要加以先
            行草拟, 因为任务的设计通常并不是简单的一个区域就可以完成的
            。
区域房间数: 房间的大小, 是因设计者的理念而有所变化, 可以大到几个足球場
            大小, 也可以小到容不下一人, 故在设计上算是相当活泼也没有太
            大的限制。不过太多的房间数皇艇致区域写作上的困难, 故初学者
            最好不要尝试。

    在完成所谓的草拟区域之后, 要如何实习写作呢? 一般说来, 每个泥巴系结
里, 都会设计一种所谓的区域设计程式, 以便让管理者能够轻松地修改区域或是
生物。也因此, 一般设计区域的人, 只需要了解这系结的指令就可以写作区域, 
而不必要再去学习复杂的程式语言。有些泥巴的系结中, 并没有替所谓的任务做
出有效的设计程式, 所以一般神族在写作任务时, 还是必须拥有一点程式语言的
基础才行。
    既然写作并不是困难的, 接下来只需要完成草稿上面的区域, 然后加以测试
就可以了。要谁来作测试呢, 在一般泥巴世界里都是由神族来测试, 首先是看区
域的叙述中是不是有错字, 再来就是生物, 稍微看一下有没有什么耍宝的奇异物
品。最后是测试任务, 如果泥巴程式里并没有提供任务设计的工具程式, 那么测
试一个新的任务, 是需要许多时间的。不过, 虽然花上许多时间, 但是用这种方
式所写出来的任务最具多样化, 可以想做什么就去做什么, 不必受到系结上面程
式的影响而有所限制。
    在万完之王里面, 区域写作算是相当简易的。因为并没有所谓的程式上面的
要求, 一般人只需要了解背诵区域设计的指令就可以设计创造区域了。相对地, 
事前的需求(草稿)的重要程度也相对提高, 好的设计草稿, 通常可以替自己在写
作区域时省下不少的时间, 同时也提升了许多速度。
    再来就是一般人最为敏感的部分, 区域叙述。叙述依照设计者的理念, 可以
分成几种不同的表达方法:

  详述法: 房间叙述相当完整, 几乎将房间里所有细微的东西皆写了出来。像是
          放在柜台中的杯子, 书本, 四周环境的特色风景之类, 甚至将一草一
          木的形容全部详述完整, 通常用于区域的主干部分房间。
      a.优点: 可以让人感觉到较完整的地形环境, 较丰富的想像空间。
      b.缺点: 叙述通常过长, 一般人不会仔细去一字字地将其看完, 过长的叙
              述将会浪费自己的精力和创造的思网。
  简述法: 只简单地介绍房间的重点物品, 并不会刻意刻画出房间里所有的东西
          , 通常用于区域的延伸部分居多。
      a.优点: 节省时间, 让人有较多的想像空间, 并且清晰简短的叙述可以让
              人一目了然, 更能深入其境。
      b.缺点: 较短的叙述并不好写, 精旱ツ字并非易事, 需要经验丰富者来写
              作较恰当。
  拷贝法: 一般最常见的手法之一, 就是拷贝区域叙述里相同的句子, 重复使用
          。甚至有的也将整间房间叙述拷贝, 一字不差地创造出相同的房间。
      a.优点: 能够提升出区域的主要风格, 更能使想像的区域生动活现。
      b.缺点: 过多的拷贝叙述, 会使整体区域的变化性下降, 降低冒险的程度
              。在使用上要格外留意, 最好是有人给予参观建議。
  暗喻法: 这种写作的方式是为了一般任务上的需求而生的, 一般说来就是给玩
          家暗示, 让它能够找到任务, 或是任务的进行路程。
      a.优点: 增加区域的冒险性, 思考和搜索性。
      b.缺点; 可能毀破坏区域叙述的整体性, 或是增加一些不必要的文字。

    通常有些人会在意说区域叙述里的文字长度, 好像写短了就是偷懒, 或是拷
贝了叙述也是偷懒。不过, 在实际上, 有时候简单的事物更能够被一般人所接受
, 而并不是华美精巧的宝物。


 
◇ [转录]Chap 3 区域生物

标题: [转录]Chap 3 区域生物
时间: Wed Nov  4 21:19:29 1998

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标  题: Chap 3 区域生物
发信站: 中山医学院BBS站 (Thu Jun 25 01:59:25 1998)
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    在泥巴世界里的生物, 原则上式供应玩家游戏乐趣的主要成分, 依形式上可
以分成几种不同功用的生物:

  1.经验值生物: 就是指那些血少, 好打, 让低等级玩家或是一般玩家可以打得
                动的生物。一般说来, 这种生物的数量将也是世界里面最多的
                一种, 通常这种生物只有一些进合他们的名称, 和任务或是其
                它系结功能必没有任何关系。
  2.任务用生物: 指在进行任务时, 途中会有所牵扯的生物。一般说来他们都会
                有别于一般生物, 像是说不易打败, 或是说会说话之类的。
  3.系结用生物: 这种生物, 他们提供了一些系结上面为一般玩家所设计的功能
                , 像是买卖时的老板, 提升技能的老师。
  4.杀戮用生物: 这种生物, 并不是让一般玩家去杀戮它, 而是它去杀戮一般玩
                家。一般遇到这种生物, 即是是系结里最强的玩家, 战斗也将
                会在瞬间结束(自动recall)。
  5.装饰用生物: 其实这种生物, 和经验值生物相似, 只不过是他们远较于经验
                值生物难打, 经验也不好赚。通常像是城堡或是重要地的守卫
                , 或是特殊设定上的生物。
  6.连线中生物: 就是一般玩家, 利用网路连线来玩泥巴程式的玩家。他们是完
                全别于系结中任何生物, 系结会依照各种坡紃给予权力和规范
                。

    在写作区域生物时, 首先就是要注意到区域里面的必须角色。就是和区域设
定上有所牵连的生物, 最通常是和任务有所牵连。首先先介绍用于生物叙述上的
手法;

  1.直接说明法: 就是直接使用长叙述将生物的各种特征, 甚至动作举止完整地
                表现出来。
          a.优点: 没啥优点, 不过是让人完全了解此生物的表现行为。
          b.缺点: 浪费时间, 减少想像的空间。
  2.简易说明法: 依照生物的名称, 利用一般人对此生物的印象而加以诠释或是
                精简生物的叙述, 像是小孩, 猫狗之类生物。
          a.优点: 节省时间, 同时让能增加想像的空间, 简单的叙述让人一目
                  了然。
          b.缺点: 太过简单的叙述会给人单调无奇的感觉, 减少区域冒险性和
                  事后对其之回忆。
  3.任务说明法: 就是指生物的叙述会和任务扯上关系, 通常会跟直接或简易说
                明法相互搭配使用。
          a.优点: 能暗示或明示出任务的动向, 或是增添生物的变化性。
          b.缺点: 最好不要常用, 因为任务的说明或暗示会稍微减少区域冒险
                  的乐趣。
  4.系结说明法: 就是说生物的叙述在解释一些系结上面对一般玩家所设计的指
                令, 通常像是卖卖的老板, 训练技能的老师身上的叙述。
          a.优点: 没有。
          b.缺点: 没有。

    事实上, 生物叙述上面的任务说明, 高明的手法是将任务的暗示融于生物的
叙述之下, 一般玩家是需要思考和具有通盘的了解才能够联想出来。而并不是常
见的直接告诉或是在叙述上面加上暗示词。而对于生物叙述上面的要求, 原则上
重点是放在区域必须生物的身上。而其他次要的角色, 他们的叙述基本上只是为
了要稍微装饰他们的外表, 而在泥巴世界里并不是特别令人注目的地方。
    在来就是有关于生物的设定, 包括他们的等级, 经验或是种族数量..等等系
结上有所规范的设定。原则上在泥巴的系结里, 都会对这种需求做出其所需要的
工具程式, 就跟区域写作是一样的, 一般玩家只需要熟记那些指令的用法, 就可
以轻松地写出想要的生物。有个例外, 那就是跟任务有所牵连的生物, 若是系结
里并没有替任务设计工具程式, 那写任务生物就需要一点时间和程式语言的功力
了。不过, 相对地, 自我设计的任务将会具有更多的变化, 而并不会受到系结工
具程式上面的限制。


 
◇ [转录]Chap 4 区域任务

标题: [转录]Chap 4 区域任务
时间: Wed Nov  4 21:19:32 1998

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标  题: Chap 4 区域任务
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    区域任务的设计和区域叙述与区域生物的写法是不相同的。一般说来, 区域
任务在进行可以视成说是让玩家以阶段式的方法完成。当任务里所有的阶段完成
时, 也就是说这个任务完成了。也因此, 任务的难度和程度, 都是由各独立的阶
段来决定。如果一个任务从头难到尾, 说真的, 并没有人会认为那种任务会是一
种好的任务。任务阶段的难度, 可分成几级:

  1.新手级: 就是简单级, 一般说来, 就算是刚刚出生的新手也可以进行的阶段
            , 与其说是任务, 还不如说是简单的动作(或交谈)吧。
  2.进阶级: 可能需要做一点事情, 才能够让任务继续下去。也许路上需要打一
            些生物, 或是要拿一些道具。不过就算如此, 道具还是可以在很明
            确的地方拿到, 事情也可以很清楚.,轻易地完成。
  3.高手级: 一般说来, 一但任务到阶段这种等级时, 一般小玩家可能已经解不
            下去了。原则上, 这种等级的阶段, 是需要高等级的玩家, 和些许
            熟知其所在的泥巴世界( 指说某些道具放在哪里, 要去哪里找, 任
            务中并没明确说明)。
  4.天王级: 这种等级的阶段任务, 原则上是很难以一人之力来完成, 通常是需
            要组队才能完成, 而且不能有新手在其中羁给。
  5.神族级: 嗯, 就是无法以一般玩家法完成的任务。

    视其需要, 在任务中选择进合的阶段等级, 是可以有效地增加任务的程度和
趣味性。同常激励玩家去解任务的原动力, 就是解完任务之后, 会有不寻常的报
酬。这些报酬, 可能是金钱, 可能是装备或是道具。越难的任务, 所给的东西也
会更好, 这也是玩家为了增加自己角色的能力而有所打拼的动力之一。同时, 任
务的设定, 也可以衬托或是衬映其所在之区域风格。
    对于要如何设计任务, 基本上是看作者自己的创意。不过, 想要做出数个区
域联合的任务, 那就需要熟悉那些区域的地形, 设计风格了。如果那些区域不是
由自己之手完成的, 那更需要去熟悉那些区域了。
    故事, 是人编出来的。要不要那看那些故事, 也是由人决定的。若是没有人
愿意或是主动去看, 那些故事就没啥意义了。


 
◇ [转录]Chap 5 区域风格
标题: [转录]Chap 5 区域风格
时间: Wed Nov  4 21:19:47 1998

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标  题: Chap 5 区域风格
发信站: 中山医学院BBS站 (Thu Jun 25 02:00:27 1998)
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    区域风格, 建立于人类的思想中, 并不是一般说来的由区域的叙述来决定。
文字叙述只是用来作为沟通桥梁, 让别人能够了解其原作想要表达的区域。区域
风格可以藉由人类思想上面的行为来建够:

  1.刻板印象: 人们先行对于某些事物所植入的印象, 像是辣椒很辣, 或是夏天
              天气很热之类的。
  2.第一印象: 顾名思义, 就是人们对于第一次接触之事物的印象。如第一次演
              讲, 第一次考试零分之类的。

    想像是人们天生就有的能力, 只不过人人皆不相同。要如何清楚地表达自己
所想像的区域, 是相当不容易的一件事情。不过更可惜的, 没有人会想像出完全
相同的区域, 最多是相近罢了。接下来就开始瘴驼关于刻板和第一印象之间的关
系和差别吧....
    关于刻板印象, 比较注重的就是一间房间里的短叙述(房间名称)。也就是一
般提到整个区域的形式之文字, 像是山脉, 平原或是森林之类的文字。在第一眼
看到这些文字的时候, 基本上心中就稍微有了区域整体上的区域感觉。森林是树
木繁多, 山脉是高耸(甚至寒冷), 平原是广大。虽然说第一印象已经是稍微建立
人们心中的幻想, 但是毕竟那只是一种感觉, 剩下的就是需要用第一印象来补足
所缺失的地方。
    第一印象, 就是玩家进到新的区域之后, 对其有所了解之后, 所产生的第一
次想像。这个印象的力量相当大, 第一印象建立之后, 以后想要改变就不是特别
容易了。所以说, 在区域主干部分的文字表达, 是否能够让大家能够在心中建立
起一种同感共鳴的想像, 是相当重要的一件事情。当然要改变心目中的第一印象
也并非不可能之事, 同常在叙述大幅度改变或是房间连结换新之后, 想像的方向
或是空间也会杂之改变(尤其是受过特殊训练的人, 如速读)。不过就算如此, 新
的想像仍然还是会有第一印象的影子存在, 如同某种作业系结拆不干净其应用程
式一样。而通常第一印象建立之后, 就不会在刻意去看房间的叙述, 尤其是遇到
相同(拷贝)的文字叙述。因为, 人类对于了解的事物, 是不会主动在去了解, 除
非事有所需要或是好奇。
    想要建立好的区域风格, 的确需要在房间文字叙述上面下一点功夫。好的文
字叙述, 可以让玩家容易接受, 容易想像出这个区域的风格或是背景故事。不是
很好的叙述, 也可以让人幻想出一个生动的空间, 不过那是需要玩家已经熟悉这
个区域才行(也就是说比较慢才能接受就是了)。总而言之, 写出通顺的简洁的句
子, 让人易于接受和幻想, 远比那种写了一大堆, 描述不甚详细的叙述要好的太
多了(文字写太多, 普通人是不会刻意去看完的, 除非跟任务有所牵扯)。
    能不能写出好的区域, 算不算是一个好区域的方法或是界限标准, 不是可以
用文字来表达说明的。如同想像一张白纸, 没有人会想像出相同的白纸。在人的
心中所存在的, 都是自己本身想像出来的完善白纸。如果想要相同的白纸, 那就
必须回到现实之中, 当然, 那里是不属于泥巴的世界。也就是说, 努力地表达自
己的够思, 就是写好一个区域的手段。


 
◇ [转录]Chap 6 杂项记事

标题: [转录]Chap 6 杂项记事
时间: Wed Nov  4 21:19:52 1998

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标  题: Chap 6 杂项记事
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    回看万王之王的世界, 虽然充斥着战乱或是斗争, 不过各国仍然是对自己国
家的发展仍寄有重望, 希望国家发展更强大。当然前面所写的文章最主要的还是
希望给大家做一个写作的参考, 可以比较出或是写出自己想要或是需要的区域。
当然也希望说在判断区域的缺点时是以一种旁观者的角度, 给予意见。而不是一
再地要求或是强势地压迫。提供自己的意见, 而不是提供需绝对要改进的地方, 
是泥巴世界里对于幻想的一种尊重。毕竟, 在人类思维活动下的产物, 是没有绝
对的地方, 也没有好与坏之分。看着小孩子的图画, 或是看着毕卡索的图画, 也
许可以发现一些新的感想吧。
    本人已经快要看开泥巴世界的全部了(有点像是出家), 玩了这么久的泥巴, 
对于万王之王这个泥巴还真的是没辄, 不过也没啥关系, 反正跟真实世界的我并
没有什么绝对的关系。这个学期开始, 失去了宝贵的TA-Net网路, 没事就要去进
攻计算机中心, 或是同学的电脑, 不然悲惨一点, 就是付上电话费, 用魔电啦(
数据机...)。又跟以前一样, 没有太多时间放在泥巴上面了, 不过自己本人也感
到奇怪, 大学这么混还不会被二一.., 真的是。
    
    当然, 讨论文章是被允许的, 有什么意见大家都可以说, 并不是少数人才能
发表的...。

    在此感谢, 提供这篇文章写作意见的朋友们, 和提供我思维的其他泥巴世界
    的区域:

     <风之传说, 五星物语, 东方故事, 圣龙传说, 玛而斯群英传, FF....等>

    和曾经一起成长的同伴......
    最后, 祝大家幸运啦....(有需要再写写文章吧)。

PS: 如果能够弄到TA-Net网路话, 有较方便的上网方式, 我会再考虑一些我所能
    做的事情吧.., 嘿嘿..(Vivian)。


                                                   (三星)  Nako&Lodoss


 
◇ [转录]后记

标题: [转录]后记
时间: Wed Nov  4 21:19:55 1998

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    在完成前面的文章之后, 又想了几天。

    对我来说, 玩泥巴的主要动力是在达到自己的满足, 不论是角色强度或是在
其他方面的成就(像是网路上的战友)。在对于要求自己的欲望满足或是说对于泥
巴系结已经有master的封号时, 就会转移或是去玩新的泥巴。
    当我到一个新的泥巴世界之后, 最先做的就是先了解整个系结的设定和指令
集。可能花个数天时间方能熟悉, 然后就开始熟悉身周遭最进的环境(通常是re-
call的地方).。等自己的角色叫厉害之后, 就开始往整个泥巴世界的区域展开一
连串的旅行, 当然就是一般所谓的冒险。然后熟悉, 了解, 甚至解开系结设计的
任务, 拿到许多玩家梦寐以求的装备, 或是法术技能。通常能够练出较满意的角
色, 是需要几代的角色经验之累积, 当然, 花的时间自然也多出了许多。这些, 
是刚开时的感觉, 玩到后面, 总是会有些地方需要别人的帮助, 或许就这样交了
一些网路上面志同道合的朋友。
    几天以来, 我一直在想我对万王之王的感觉, 总是觉得它缺少了什么。冒险
吗, 好像不完全是。或是有什么疏忽的地方, 说真的, 很难用文字写出来。老手
的感觉和回忆, 或许并没有想像中的单纯吧。不过, 万王之王里面可以确定一点
的是, 国家和国家之间的竞争是相当明显的。过去, 我也一样想将自己的国家做
完美的发展, 成为系结中强大的国家。不过现在已经放弃了, 毕竟能够轻易玩到
泥巴并不是每个人都可以办到的, 与其苦花心思去称霸, 还不如多花时间去面对
现实生活的事情。
    当然, 上面说的是我自己的想法, 而反观之, 在万王之王里面的国家, 能被
认为是强盛的, 也并不是说一天两天就可以办到的。或许是好几帶玩者互相传承
下来, 如同其他泥巴系结里面一样, 满意的角色需要练许多代才能练出来, 心血
是累积下来的。不过太大的竞争, 玩家之间的战争, 或许会有什么副作用吧。每
天数百数千人上线, 与其他泥巴比起来, 真的算是一个世界了。没有什么竞争
心的话, 或许万王之王会给人有点单调的感觉。上次学弟问我说我觉得觉得万王
之王怎么样, 我居然毫不思索地回答道: 有点无聊。现在回想起来, 那时的回答
还真的是自我主义啊(反正也是我的感觉嘛, 算了没差)。
    能够表现出一个世界和人类群体间的泥巴, 算是相当不错了。我并不会感觉
到万王之王有什么不好的地方, 只是说它的表现手法可能跟我內心的世界不太一
致吧。在个体拥有相同能力的条件下, 追求强的表现, 不是一件简单的事情, 手
段和作风, 或许能主导一切吧。

                                            1998 6.24      Nako&Lodoss


 
