以下观点主要为玄冰提供，阿洛稍做修改。

                       战争攻方
                                 
                       国家宣战 N-->cannot cmd war
                          │Y
                   进攻城市召开会议
            ┌──────┼──────┐
         安定90       钱粮可支持   训练度和士气
            │        现有士兵数   都超过60。
            │        一年以上。        │
            └──────┼──────┘
                         Y│N--> cannot cmd war
            ┌──────┼──────┐
        目标城市邻近   单独出兵    目标城市邻近
        有本国城池，      │       有盟国城池，
        共同进攻。        │       邀请共同进攻
            │            │       盟国Y│N-->非盟国，over
        助攻城市会议      │       助攻城市会议
      ┌──┴──┐      │      ┌──┴──┐
 安定90   训练士气超过60  │   安定90    训练士气超过60
      └──┬──┘      │      └──┬──┘
           Y│N, over     │           Y│N,over
      cmd assistwar    cmd war     cmd assistwar
            ├──────┼──────┤
           分兵     分兵，带粮，金     分兵
      over N│Y          Y│N,all over.Y│N,assist over
            └──────┼──────┘
         进入战场后全部消耗主战部队的粮食、金
                          │
                          战
        ┌────────┴────────┐
      攻方胜                       攻方败或主攻主将撤退
主战部队占领城池，其余         所有未被歼灭之部队撤回原驻地，
助攻部队撤回原驻地，战         主战城市安定下降，助攻城市安定
后被占领区安定为15。           亦然，惩罚减半。
        └────────┬────────┘
                       war over

一、宣战：国君可以在pos 里设置多少时间内不得战争。如果国君是玩
    家并且在线，地区会议同意后再征求国君的意见，如果不回答就默
    认不同意；如果不在线则根据pos 的设定。如果为NPC 国就是国师
    的事了。
二、带兵：限制官员带兵的数量，公式可以这样定：
    主要修养*50+地方官位等级*50+国家官位等级*50+特殊称号系数*50
    等级后乘以的数字可以改动，主要是看修养的高低，官位系数是为
    了能区别强弱，由于官位的升迁是有严格要求的，所以也不会出现
    太离谱的情况。主要修养是这样的：文官取兵法修养，武官取武学
    修养，这样就可以令玩家有目的的发展，国君分派官位也更有方向
    性了。
三、携带军粮和金：相应提高战争的难度与真实性，建议战争必需携带
    军粮、金或物资(可选，特殊用途)，每五分钟消耗的粮食、金，具
    体数量比例待定。金和物资可以用于计策，每施一计需要花钱，有
    些计策需要消耗物资，比如：落石需要带圆石，这里的物资是具体
    的。钱粮一旦消耗殆尽，每五分钟士兵逃跑，比例待定，最好不要
    下降士气，因若在战场士气为零就死翘翘了。
    另：针对与每30秒降一点士气的问题，当然在战后应该恢复，战胜
    方还应增加相当的士气，是否可以在战争时加一些可以(暂时)增加
    士气的计策，比如鼓舞等等。如果所有的设定都是为了给玩家增加
    难度的话，可能会使他们丧失信心，所以可以适当正面抵消一下。
四、共同进攻：只可以要求邻近目标地区的附合出兵条件的同国地区共
    同进攻，待主战地区分兵完毕之后，被邀请地区再自动召开会议，
    决定是否出兵，谁领兵等等(拉开时间差)。
五、若目标城市周围有盟国地区时，可要求盟国助攻，将送去一定数量
    的金、粮、物资、或特殊物品。盟国收到邀请后召开会议讨论，若
    达不到出兵要求则直接拒绝，若通过则出兵。
六、主战部队携带粮、金、物资应该有上限，以可以维持战争一小时为
    限(应该设定若战争到一小时不分胜负，则改日再战)。若无上限，
    则富庶的地区出兵可横扫全国，因为可以不停开仓赈粮，固定上限
    则限制出兵数目，故有此议。
七、加入探敌：现有的cmd warinfo 能提供敌友军几乎所有状况，包括
    所在区域，士兵数，主将数目等，与真实战争不符，也降低了战争
    的难度。因此，可在战争中增加一个刺探敌情的命令：cmd scout。
    派一支小分队出去刺探( 考虑用个人的亲兵，呵呵，兄弟们也上战
    场了，一次十人，失败则减去，成功则恢复。无人指挥 )，其实是
    随机的，如：探子遭遇敌军，被全部歼灭。或，探子巧妙迂回，探
    得敌军情报。每次该指令将消耗一定的金，成功机率以所有参战官
    员的天赋为标准，探得的情报可以保持十五分钟。只有探敌成功才
    能用cmd warinfo 看敌我情报，以及使用cmd warmap看部队方位，
    不然，只能看见友军方位，敌军只有进入视野后才能看见，也就是
    在房间描述里。另外，探敌只能五分钟一次，若上次成功则必须等
    失效后才能再探。
八、攻方战胜后，如果能在短期内达到安定90，再度出兵的条件似乎不
    太正常，所以各项能够大幅度提高安定的建议或工作应该重新考虑
    下：
    税率：限定每次调整幅度不可超过20，另外可设成税率每个月只能
          调整一次。
    探访：没有问题。
    开仓：没有问题。
    巡逻：没有问题。
    裁军：裁军令士兵解甲归田，所裁部分纳入当地人口，可增加地方
          安定。

                       战争防守

         邻近敌国城市宣战，立即召开紧急防御会议
            ┌──────┼──────┐
        本城市邻近     单独防守    本城市邻近
        有本国城池，      │       有盟国城池，
        共同防守。        │       请求共同防守
            │            │       盟国Y│N非盟国，over
        协防城市会议      │       协防城市会议
      ┌──┴──┐      │      ┌──┴──┐
 安定60   训练士气超过60  │   安定60    训练士气超过60
      └──┬──┘      │      └──┬──┘
           Y│N, over     │           Y│N,over
            ├──────┼──────┤
           分兵          分兵          分兵
      over N│Y           │           Y│N,assist over
            └──────┼──────┘
     进入战场，所有防守部队消耗该城市所拥有的钱粮
              ┌─────┴─────┐ 
      主力防守部队在           协防部队出现方式与
      主帅帐或城池内           进攻部队类似，随机
      进入战场。               分布在野外。
              └─────┬─────┘
                          战
              ┌─────┴─────┐ 
     防守成功，安定上升。  防守失败，协防部队撤回原驻地
                           协防城市安定不变。
              └─────┬─────┘
                       war over

一、若防守地区周围有本国地区，决定请求协防，分兵完毕后，协防
    地区自动召开会议。若达到出兵条件则参加协防。
二、主力防守部队的分兵需要作部分改动：
    1、 设定最小带兵量，例如为部队总数的20% ，民兵数量从安定
        和当地人口推算出来。这样可以防止某些大米们在防守时作
        弊只带极少量部队防守，因为在防守会议上系统自动设定在
        线的官员统领部队。
    2、 不必所有官员全部参战，现在似乎如果是 NPC领军的话，所
        在线或NPC官员全部编进军团建制里面。
三、城池攻防战：建议在地区内加上防御度的设定，则防守部队可以
    地区的地形上得益。并且将城墙设置为实质阻挡物，防御度便是
    地区防御度，可在平时增加修筑城墙的工作，上限为200 。现在
    有两种想法，一是将城墙设置成防守方可以任意穿越或停留，攻
    方则必须将城墙的防守度降为0 才能通过，这样会相应提高防守
    的质量，而防守方在城墙上可以直接攻击攻方，这个想法的优点
    是编程比较简单，但不会耐玩；二是编程可能比较复杂的，一如
    San3和San4，城墙和城门为高于平地的阻挡物，防守方从内侧登
    上城墙后，将不能直接出城和以直接攻击的方式进行攻击，可以
    用弓箭或落石计，其他需要接敌或需要在同一平面上的计谋亦不
    能使用，而且只能从内侧才能退下城墙，防守方通过城墙可以用
    cmd entercity，或者由友军部队从内侧cmd opendoor ，才能进
    入；相对而言，攻方部队可以选择将一处城门击破，然后从该缺
    口进入，到达另一城门内侧，也使用cmd opendoor来开城放入友
    军部队，这样会增加战争的对抗性和协作性。当然如果是野战的
    话就不必考虑了。
四、俘虏的问题：目前的战争基本上是败了就当贤人，没有俘虏这一
    概念，但因为已经有了牢房，这俘虏的问题应该可以实现。无论
    攻防，被击溃的军团将领都有机会成为敌方俘虏，然后被俘的将
    领将在牢房里呆上一段时间。然后敌国可以劝降，本国可以赎回
    俘虏，但监期一满，则该俘虏成为闲人。

                     非战争直接相关项

结盟：因为现在的发展趋势已经主要成为玩家国君的国家，所以如果
      以敌对度或友好度来衡量似乎是没有用的，建议先将结盟设置
      成不能朝令夕改的制度，如若结了盟，则不能互相宣战，可以
      作战，当然，因为是玩家国君，可以随时解约，而我想我们并
      不希望盟约成为儿戏，那么就可以设置一些惩罚。
      譬如，结盟上限为10年，下限为1 年，如果有一方在同盟期间
      解约，则全国安定下降5%，所有将领官员忠诚度下降5%，所有
      军队士气下降10等等。关于敌对度或友好度，可以在进行破坏
      工作时体现出来，如果官员申请有关散布谣言、策反、破坏、
      间谍、纵火等等的工作，高敌对度的国家将会成为优先考虑对
      象，敌对度和友好度判定由该国官员被捕次数或者由该国官员
      的平均与敌国关系来作为标准待决。
      进贡或援助近期内该不设为考虑范围，因为国库功能尚未完善，
      运输亦然，所以难免以期两个友好国家之间互相狂进贡，关系
      奇好，但大家只是把钱粮运来运去，什么损失也没有。

天灾：每个历史时期都有天灾，尤其三国游戏里，几乎没一代没有天
      灾的，所以应该加入天灾以影响城市的指数。
      天灾有洪水、蝗虫、瘟疫、飓风等等，各种损失都不同，唯一
      相同的就是一定会影响当地安定，而如果在天灾的情况下做某
      些加强安定的工作，效果可能加倍或减半。
人祸：现在的土匪们太小规模了，缺乏有组织的领导，群龙无首，还
      停留在小打小闹的阶段，需要我们大力发展壮大。首先，我们
      可以分开流匪和悍匪两类，流匪则是我们曾经有的土匪和黄巾
      军，大城无害，小城遭殃；悍匪则是我们应大力引的有名有姓
      的好同志，如张角、程远志，还有孟获同志严格来说应该是名
      好土匪，这一类的悍匪手握重兵，随时可能抢粮草，稀里糊涂
      加入某些战役，将某些久不治理的城市洗劫一空等等，总之一
      句话来说，土匪们将对三国的贡献巨大。

破坏工作：现在的破坏基本是没有目的，没有效果的，因为根本找不
          到具体的指向，纯粹为个人指标而努力，建议作些区域限
          制，譬如，国君可指定向某些州进行破坏，当然，可以在
          国君专用的menu里面悄悄设置，国君总有一点点点特权。
          以下是一些破坏工作：
    谍报：现在基本没有问题。
    煽动：降低敌国敌城的安定，无疑是为进攻或防止敌国进攻而做，
          同样需要目标性。
    策反：没有问题。
    新的想法：
    谣言：从太守处领命，从而出发到目标城市到处造谣，遇到ppl就
          造谣，遇到officer 也造谣，可以设置成如果对ppl造谣成
          功，则当该城官员探访居民时失败的机率增加，对officer
          造谣成功，则会延迟NPC捐钱弥补自己不忠的时间，从而使
          敌城人才流失以致凋零。
    纵火：纵火降安定、降城市指数、降钱粮物资。
    破坏：破坏是尽量破坏敌国的城防度，以及说不定可以顺手牵羊偷
          滚石檑木回来。
    赎俘：召开地方会议，派出官员与俘虏所在城太守交涉。

其他一些有关的系统：
物品系统：将是一个振奋人心的新系统，addoil flee！
运输系统：需要讨论。