              三  国  计  划  书
                     (草案)
本计划书包括三个主要部分：游戏策划，场景设计和代码设计。本周先
完成计划书的第一部分，欢迎讨论。
一  游戏策划
    游戏策划所需解决的问题就是从游戏者的角度如何理解这个游戏。
更简明的说法就是如何玩这个游戏。
    本MUD不同于一般的武侠类游戏。在此需要对游戏的目标及奋斗过
程作一定的说明。
1.  游戏的目标
1.1 最高目标
    一统天下
    毫无疑问，本游戏的最高目标就是一统天下。关于这一目标，在处
理上将与其他MUD有着重大的不同。由于它的实现，直接加深了玩家(尤
其是高手)之间的利益冲突，可以肯定它的实现将构成一种对策划，编程
以及游戏技巧的全面挑战。也可以说正是这一目标构成本MUD与以往MUD的
最大的不同。下面将对此目标作一定的解释。
    定义：所谓一统天下，就是指某一玩家其所控领土(包括本土及附属
国)超过全部领土的一定比例(可以是50%, 80%等)。
    结局：当某一玩家一统天下后，将在一定时间范围内择日为其举行加
冕典礼，即时将给出其一生的功过评价，同时将把这些记录永久保存。其
后，此玩家将被转为NPC，并将其国库的一部分分散给其他玩家，适当削
弱其国家势力，将其国变为一NPC国。
    问题：关于此游戏目标，会有许多争论与问题，如如何处理玩家离线
时的情况，如何协调高手间的地域矛盾，如何协调高手与新手间的矛盾等
等。关于这些问题需要进一步的讨论，但应该肯定的是：这些问题都是可
以解决的。
    观点：利益的对立与一至构成玩家关系的物质基础，如何在矛盾与冲
突中寻求自己的位置以求生存是一门真实的人生艺术。一个玩家如何可以
在众强之中独树一枝以至可以达到一统天下的目的需要具备一些突出的素
质与能力。其最重要的一些品质现归纳入下。过人的权力欲与野心，同常
玩三国PC游戏的人其目标都是一统天下，但不同的是在MUD中的对手是真人
而非NPC故其一统天下的难度将会大大曾加，另外在MUD中，一统天下并不
是游戏的唯一目标(下面将作进一步的解释)，所以除非具有超常野心的人
是很难完成统一大业的。出众的外交人事能力，识人善用是做为君主成功
的首要素质。在MUD中如何争取尽可能多的玩家支持你的霸业，是你成功的
关键。另外人格的影响力也是不容忽视的。
    利益的平衡是稳定发展的基础，所以在统一天下的过程中既要有利益
的对立又要有利益的一致，只有如此才能发展。
1.2 其他目标
    称皇(帝)
    应该肯定，一统天下是一项非常困难的任务，能成为一国之主，也是
一个不错的成绩。
    说明：当玩家的所控领土达到一定数量，同时又具有一定声望时可以
称帝。此举可以提升本人其所属将领的能力与声望值。
    结局：称帝后，可选择三种结局，1,结束，即时将给出其一生的功过
评价，同时将把这些记录永久保存。其后，此玩家将被转为NPC，将其国变
为一NPC国。2.让位，把皇位让给另一玩家(接收者应有一定的声望与能力)
即时将给出其一生的功过评价，同时将把这些记录永久保存。其后，此玩
家将被转为NPC。3.继续游戏争取一统天下。
    封王
    如果不当君主，只当一名将领(文武均可)当声望达到一定值时，当本国
遇到重大事件如：一统天下或君主称皇时，可被封王。
    说明：此举可以大大提升本人的能力与声望值。
    结局：可选择两种结局，1,结束，即时将给出其一生的功过评价，同时
将把这些记录永久保存。其后，此玩家将被转为NPC。2.继续游戏。
    死亡与自杀：
    如果战死或自杀，可以选择两种情况，一是如一般的MUD一样到白无常那
儿转一圈，损失一些能力与物品，复活后继续游戏，一种是永久死亡，即时
将给出其一生的功过评价，同时根据该玩家的升望值和本人意愿将把这些记录
永久保存。其后，此玩家将被转为NPC。反之，则删除该玩家的所以记录。
2.  游戏过程
    一个新玩家，在登录后大概可以选择如下的成长过程：
    完成一些基本工作，如米店打工等，挣一点钱，长一些基本能力。
    拜访名人，求学。同时完成一些任务。如带领民兵打土匪等，从这一过
程中玩家可以获得一定的能力，金钱与声望值。
    谋一份官职。当玩家达到一定声望与能力值时，可到NPC的国度或玩家的
国度申请个一官半职，选择国家要小心，如果想当个名将，选一个有前途的
国家为好，如果想篡权谋返，选一个君主较弱的国家为好。此后可以通过战
争与行政(主要是战争)来发展自己的能力与权势。如果对本国国君拜服，可一
路扶佐助其早成霸业，如本国国君不够英明或另有野心，则可选择叛逃他国，
造反独力和罢官。但这些多需一定的条件同时会有一定的负面影响。如果要
造反独力，需要有相当的声望与能力，同时最好有其他的玩家支持。
    立国，一个玩家可以通过造反或国君战死等方法自立成国。立国之后，
将有一重大不同，就是当该玩家离线时，其人将以NPC的形式继续存在。系统
将会自动增加该国的防御力。但无论如何，长时间由NPC控制一个国家是危险
的，所以如果一个玩家真想立国发展需要相当的实力，同时如果能有几个相互
信任的人来轮流控制一个国君以保持能尽可能长的时间在线也是一个好办法。
3.  玩家关系
    新手与高手的关系，一个高手与一个新手将没有任何利害冲突，同时高手
也没有办法PK新手。因为除了在两国间的战争中，玩家之间将不能进行格斗与
追杀。所以对于平民，只要小心别让土匪杀掉，是很安全的。
    国君与大将(包括谋臣)的关系。军队战争中，在同样能力值的情况下，由
玩家指挥的军队将有更大的赢面，所以一个玩家要想成为一个有势力的国君，
一定要有一批有能力的玩家将臣相辅佐(试想一下，一群好友在一起共商国事
以图大业将是一件多么惬意的事)。另外如果大将对君主不满，或有野心欲造反
独立，一是他确实有实力有人缘，可能会赢得本国其它玩家的支持，从而一举
成功，也可能条件并不成熟而立刻被国君讨伐而失败。还有一种可能就是本国
国君确实暗弱，可能会被群臣要求禅位，无论哪种情形，本国势力都会受损。
大将反叛后，国君可在POST中骂大将之不忠，大将也可以在POST中回敬其不义
两国也可能会大打出手，期间文争武斗必有一番热闹景象。
    两国间关系。同真实情况相同，两国间可有以下关系，敌对关系，同盟关系
和附属关系。缺省情况为敌对关系。同盟国之间可以互相援助，宣战必须解除
盟约，解约方会降低声望与士气。附属关系双方分为主方与辅方，辅方必须向
主方无条件进贡(所得的30%)辅方不能成为其他附属关系的主方(未避免循环造
成混乱)。主方军队可以通过辅方领土进攻他国。辅方国不能一统天下与称帝。
宣战必须解除附属关系。解除附属关系只能由辅方提出。一国可有多个附属国，
但只能附属于一国。
    
    
    
    
