    我下面谈的只是就三国迩言，要具体落实到其他历史场景中要相应作改动
三国游戏从三国演义一到三国5 已出了很长时间，可以说三国5 是现在所达到
的三国系列战略回合式游戏的一个顶峰。以后光荣的三国系列如果不走向网络
化可能就很难有所突破，三国演义2 就是一个明显的例子。看一下三国5 竟发
现了一些我们mud 的一些影子。例如武将比武大会，武将出去修行......但终
究是单人的回合式的pc game,他们的难点是推向网络对战所必须的即时性和多
人游戏的系统处理, 这些对于mud 来说可以说发展到现在种种技术都已经比较
完备，能比较在文字界面实现这些。我们只需要构架一个可以供玩家发展的空
间即可，具体内容让玩家自己去发挥，当然一些一开始的人物还是要作的，就
想三国5 那样开始一个进度，就可以不管了，还可以当一个玩家一统天下后的
game over ，让玩家保留技能从新争夺天下. 这些是现有的武侠mud 所不能作
到的。
    如果我们将三国网络化的化，细化其原有的官家体系，加入经商和我们所
熟悉的武侠, 就能构成一个比较完整的世界. 在这个世界人们或大隐于野，研
究武学，不问世事; 或学成武功，领兵征战；或专攻韬略，辅佐明主；或小隐
于市，成为一代富豪；或卧薪尝胆，意在天下. 但互相又着丝丝联系，君主必
须广招天下客，善于用人，识人，也可聘请杀手干一些事情；身为人臣必须择
主而仕，商人也可周旋于列强，从中渔利......
    关于官场, 三国系列写的都比较粗，可以细化，加入一些为官的技能，现
有的体系大致分为中央的大集团和地方的小集团，各集团又有集团头目和手下
之分, 整个三国就是这些集团之间的争斗和消亡，新生. 玩家可以模仿孙坚，
刘备，曹操等人走过的路。也可自己走自己的路。
    关于即时处理的一些设想，如果玩家不在线时，可以设定干的事，例如一
玩家设定防守，有人攻打他所守的城池，就不出现战斗，只是简单计算，得出
结果，一些所谓玩家上线问题我觉得玩家会自己协调上线时间的，要干一些重
大行动了，约好时间等......
    要引入军队的单位，控制人为其中主将，下有副将参谋等，还有士兵数，
训练度等......
    在可以作为战场的room记录形成战场的数据, 在两军遭遇是即时生成战场
, 或有一方可以先打开战场，进行埋伏和机关设计，专等另一方，但能等多长
时间就要看种种情况而定，等不着时间到就关闭战场.
    我所设想的战场根据地方可以形成不同规模的，如形成一个8x8 的战场，
在战场上不同地方有不同地形适于干不同事情，战斗分为近距离攻击，远距离
攻击，谋略攻击等. 这就要引入房间之间的攻击.
    先谈这么多，供大家讨论。如要正式设计，需要细化很多东西.