单挑参数的定义：
   假设单挑都是骑马拿兵器进行，三国中好象少有马下空手单挑。
   单挑分进攻防守两个方面。
攻击方面：
   攻击方面有两个参数：攻击能力(att_abi)和攻击能量(att_pow)。
   att_abi决定攻击的成功率。att_pow决定攻击成功后的杀伤力。
防守方面：
   防守方面也有两个参数：防守能力(def_abi)和防守能量(def_pow)。
   def_abi决定躲闪的成功率。def_pow决定被击中后的受伤程度。
合成：
   架设战斗是在A，B两者间进行，A出手一下，B出手一下。A打B时
   的成功率Pr(A|B)决定于(A->att_abi-B->def_abi)，伤害程度Ht(A|B)
   决定于：(A->att_pow-B->def_pow)。
具体公式：
1. att_abi
   A->att_abi=(A->l_wuxu+A->l_weapon)/2+W->att_abi+
              H->att_abi-C->att_abi;
   解释：
   A->l_wuxu是A的武学修养等级。
   A_l_weapon是A的兵器技能等级，(注意，一个角色对不同兵器的技能等
   级是不同的，具体的兵器等级根据手中的兵器定。所有NPC的兵器等级
   等于其武学修养等级，玩家的兵器等级不能超过其武学修养。)
   W->att_abi是玩家手中的兵器的攻击能力。其有效范围是0-10。5以上就
   是宝物。
   H->att_abi是玩家跨下马的攻击能力。其有效范围是0-10。5以上就是宝马。
   C->att_abi是玩家的衣服盔甲对玩家造成的攻击能力下降。一般衣服此项值
   都是0，铠甲是1，最重的甲是3。
2. def_abi
   为碱化设计，B->def_abi=B->att_abi
3. att_pow
   A->att_pow=(A->l_wuxu+A->l_weapon)/10+W->att_pow
   解释：
   W->att_pow是A手中兵器的伤害力。有效值是1-30，20以上是宝物。
   A->att_pow 这一项的最大值是50。
4. def_pow
   B->def_pow=(B->l_wuxu+B->l_weapon)/10+C->def_pow
   C->def_pow是B身上装甲的防护力。铠甲的防护力是10-30，20以上是宝物。
   衣帽的一般是1-5。
   B->def_pow 这一项的最大值可能到60。
5. Pr(A|B)
   A进攻B的成功率。
   Pr(A|B)=1 if((random(2*N)-N)<(A->att_abi-B->def_abi)) ,else =0
   其中N是一个可调的参数。
   random(2*N)-N 是一个从-N到N-1的随机数。如果AB之间的差异越大，这个
   数就越可能小于A->att_abi-B->def_abi。也就越容易打中。反之就越不容
   易打中。同时N越大，打中的随机性就越大。N如果是1就没有随机性，目前，
   我们先试试20。
6  Ht(A|B)
   Ht(A|B)=random(N1)+N2*(A->att_pow-B->def_pow);
   N1=50,N2=2; (暂定)
