每个 MUD 里的武功平衡是最令人头痛的话题，一旦失衡,真是巫师痛，玩家
恨，你吵我闹，不弄脱层皮不罢休。作为一个有经验、有素质也有恒心与耐
力的巫师来说，一个人写出基本平衡的武功系统不是件难事，但是一个 MUD
是很多共同开发的作品，也会有后来者不断增添新的武功，新的绝招，如何
防止不是自己，而是在多人协作下出现的武强弱悬殊的武功来呢，此文针对
一些尚缺经验的巫师，提出一个武功平衡的方案。 

理清现有的战斗系统里各项参数的意义。不同的 MUD 里由于不同的combatd.c
会对相同的参数作出不同的处理。象武功文件里 action 下的参数有多有少，
常见的：action parry dodge damage force 等等。象 parry 和 dodge,有
的泥潭里是修正对方，有的是修正自己。所以搞不清的话，往往会相反。有
的有 damage ，有的有 force ，这些值是否 都需要，或者有效，不同的泥
潭也不同，全部搞清后，列一个说明放在/doc下，因为后有在不同泥潭里的
做过巫师加入进来，不说清就会乱了套。 

空手武功现有拳法  爪法  指法  腿法等。 

三项参数 dodge, parry, force,（本ＭＵＤ定义拳脚全凭内力伤人,故没有
damage。） 
force:   每招(0, 400),  平均(150, 250). 
dodge:   每招(0, 60), 平均(30). 
parry:   每招(0, 60), 平均(30). 

其确定原则为: 
force 随所学武功的级别向前递增,最大不能超过400,其大小,视其招式描述 
dodge 即提高自己的轻功躲避率,(combatd.c文件中的dp), 因此越大越是好 
parry 即提高自己的招架成功率,(combatd.c文件中的pp), 因此越大越是好  

兵器武功目前内部共分两种类型，一是普通型，第二类为马上型，即持该武
功，骑在马上时将发挥出更大的威力，为朝廷武官所专学。 

由于兵器本身的攻击力较大，而 force 在 combatd.c 里是计算在修正进攻
者臂力方面的，兵器的臂力限制设计在武器上。所以对兵器武功的参数设定
为 dodge parry damage 三项参数。基本标准如下： 

dodge   每招（0,60）平均（30） 
parry   每招（0,60）平均（30） 
damage  每招（20,120）平均（50, 90） 

各项武功的伤害差别不要太大，基本的平均数应该差不多，其花样与差别主
要反映在对身法和招架的修正值的不同上面。其几项设计原则： 

长兵器dodge好，敌人难逃。        短兵器parry好，敌人不易挡 
快武功dodge好，出手快缠得敌人紧。慢武功parry好，招缓力沉 
轻兵器dodge好，变招快，敌人难逃。重兵器parry好，砸下来敌人接不住 

其中或许在有的时候有些矛盾，比如，长兵器中的重武器（开山大斧）这个
我们可以根据日常生活中的常识以及具体招式的实际效果进行平衡。 

泥潭技能开发设置原则如下（各参数可以上下浮动 10 点）：

平常空手武功 attack 30, dodge 30, parry 30, force  210，共 300 点。
平常兵器武功 attack 30, dodge 30, parry 30, damage 90 ，共 180 点。

超级空手武功 attack 60, dodge 60, parry 60, force  320，共 500 点。
超级兵器武功 attack 60, dodge 60, parry 60, damage 120，共 300 点。

终极空手武功 attack 80, dodge 80, parry 80, force  460，共 700 点。
终极兵器武功 attack 80, dodge 80, parry 80, damage 180。共 420 点。
