Druidas

 
Dominio de la magia elemental:

Fuego, aire, agua, tierra y llamadas a naturaleza.

Los hechizos de druida se dividen en 9 niveles:

NOTA: Los pvs/daño/niveles/bonus/penalizaciones son orientativos, basados en AD&D pero totalmente modificables para nuestras necesidades.


Hechizos nivel 0 (oraciones)

- Conocer la direccion: Te dice donde esta el norte.
- Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.
- Curar heridas menores: Cura 1 pv.
- Detectar magia: Detecta conjuros y objetos magicos en un radio de 60 pies.
- Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.
- Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
- Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
- Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque)
- Orientacion divina: +1 en una tirada de salvacion o prueba.
- Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie cubico/nivel de agua o comida.
- Remendar: Reparacion menor de un objeto.
- Resistencia: El receptor gana +1 en los tiros de salvacion.
- Virtud: El receptor gana temporalmente 1 pv.

Hechizos nivel 1

- Amistad con lso animales: Consigue compañeros animales permanentes.
- Buenas bayas: 2d4 bayas c/u cura 1 pv (max 8 pvs/dia)
- Calmar animales: Calma a 2d4(+1/nivel) DG de animales, bestias y bestias magicas.
- Colmillo magico: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño.
- convocar aliadod natural I: Trae una criatura para que luche.
- Curar heridas leves: Cura 1d8 (+1/nivel; max +5)
- Detectar animales o plantas: Detecta especies de flora y fauna.
- Detectar trampas y fosos: Revela las trampas naturales o primitivas.
- Enmarañar: Las plantas enmarañan a todos en un radio de 40 pies.
- Fuego feerico: Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultacion, etc.
- Garrote: Una porra o baston se convierte en un arma +1 (daño 1d10) durante 1 min/nivel.
- Invisibilidad ante los animales: Los animales no son capaces de percibir a un receptor/nivel.
- Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
- Pasar sin dejar rastro: Un receptor/nivel no deja huellas.
- Soportar los elementos: Ignora 5 puntos de daño por asalto de un tipo de energia.

Hechizos nivel 2

- Ablandar tierra y piedra: Convierte la piedra en arcilla y la tierra en arena o baro.
- Animal mensajero: Envia a un animal menudo hasta a un lugar concreto.
- Calentar metal: Calienta tanto el metal que su contacto inflige daño.
- Convocar aliado animal II: Trae a una criatura para que luche.
- Convocar enjambre: Convoca un enjambre de pequeñas criaturas rastreras o voladoras.
- Deformar madera: Comba la madera (asta,mango,puerta,tablon)
- Esfera flamigera: Bola de fuego rodante; Daño 2d6; dura 1 asalto/nivel.
- Filo flamigero: Ataque de toque; daño 1d8 (+1/2 niveles)
- Flamear: Daño 1d4 (+1/2 niveles) ; toque o arrojadizo.
- Forma arborea: Tu aspecto sera exactamente el de un arbol durante 1h/nivel.
- Hablar con lso animales: Puedes comunicarte con animales naturales.
- Hechizar persona o animal: Una persona o animal se hace amigo tuyo.
- Helar metal: Enfria tanto el metal que su contacto inflije daño.
- Inmovilizar animal: Deja inmovil e indefenso a un animal durante 1 asalto/nivel.
- Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1asalto/nivel.
- Piel robliza: Concede un +3(o superior) de armadura natural.
- Resistencia a los elementos: Ignora 12 puntos de daño/asalto de un tipo de energia.
- Restableimiento menor: Disipa una penalizacion de caracteristica o recupera 1d4 puntos de daño de caracteristica.
- Trampa de fuego: El objeto abierto inflige daño 1d4 (+1/nivel).
- Trance animal: Fascina a 2d6 DG de animales.
- Transformar madera: Ajusta a tus necesidades los objetos de madera.

Hechizos nivel 3

- Brotar de espinas:Las criaturas del area sufren 1d4 de daño; pueden ser ralentizadas.
- Colmillo magico mayor: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño por cada 3 niveles del lanzador (max 5).
- Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
- Convocar aliado natural III: Trae a una criatura para que luche.
- Crecimiento vegetal: Hace crecer la vegetacion, mejora los cultivos.
- Curar heridas moderadas: Cura 2d8 pv (+1 pv/nivel;max +10).
- Dominar animal: El animal receptor obedecera ordenes mentales silenciosas.
- Fundirse con la piedra: Tu equipo y tu os fundis con la piedra.
- Hablar con las plantas: Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.
- Llamar al relampago: Dirige los rayos (daño 1d10/nivel) durante las tormentas.
- Neutralizar veneno: Desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
- Proteccion contra los elementos: Absorbe 12 de daño/asalto de un tipo de energia.
- Quitar enfermedad: cura todas las enfermedades que afecten al receptor.
- Reducir plantas: Reduce el taaño o el crecimiento de las plantas normales.
- Respiracion acuatica: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
- Trampa de lazo: Crea una trampa magica de lazo.
- Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.
- Veneno: El toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitucion; se repite al cabo de 1 min.

Hechizos nivel 4

- Apagar: Extingue fuegos no magicos o apaga un objeto magico.
- Caparazon antivegetal: Mantiene a raya a las plantas animadas.
- Contacto herrumbroso: Tu toque corroe el hierro y las aleaciones.
- Controlar plantas: Comunicacion y control de plantas y hongos.
- Convocar aliado natural VI: Trae uan criaura para que luche.
- Curar heridas graves: Cura 3d8 pv(+1 pv/nivel; max +15).
- Descarga flamigera: Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6/nivel).
- Disipar magia: Cancela conjuros y efectos magicos.
- Escudriñamiento: Espia desde lejos al receptor.
- Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
- Piedras puntiagudas: Las criaturas del area sufren 1d8 de daño y pueden ralentizarse.
- Reencarnar: Devuelve al receptor la vida en un cuerpo al azar.
- Repeler sabandijas: Los insectos se mantienen a 10 pies de distancia.
- Sabandijas gigantes: Convierte a los insectos en sabandijas gigantes.
- Tormenta de aguanieve: Estorba la vision y el movimiento.

Hechizos nivel 5

- Comunion con la naturaleza: Averigua datos sobre un terreno (1 milla/nivel).
- Controlar los vientos: Cambia la direccion y velocidad del viento.
- Convocar aliado animal V: Trae a una criatura para que luche.
- Crecimiento animal: un animal/2 niveles duplica su tamaño y DG.
- Curar heridas criticas: Cura 4d8 pv(+1pv/nivel; max +20).
- Custodia contra la muerte: Da inmunidad contra conjuros y efectos de muerte.
- Desacralizar: El lugar elegido pasa a ser sacrilego.
- Dotar de consciencia: Un arbol o animal adquiere inteligencia humana.
- Expiacion: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
- Muro de espinas: Las espinas dañan a quien intente pasar.
- Muro de fuego: Inflige 2d4 daño por fuego hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar el muro inflige 2d6 de daño (+1/nivel).
- Plaga de insectos: Una nube de insectos limita la vision e inflige daño; las criaturas debiles huyen.
- Sacralizar: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
- Tormenta de hielo: Granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40 pies de diametro.
- Transmutar barro en roca: Transforma dos cubos de 10'/nivel.
- Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10'/nivel.
- Zancada arborea: Te permite llegar de un arbol hasta otro que este lejos.

Hechizos nivel 6

- Baston de conjuro: almacena un conjuro en un baston de madera.
- Caparazon antivida: Campo de 10 pies que mantiene a raya a las criaturas vivientes.
- Circulo curativo: Cura 1d8 pv (+1pv/nivel) en todas direcciones.
- Convocar aliado natural VI: Trae a una criatura para que luche.
- Disipacion mayor: Como disipar magia, pero con +20 a la prueba.
- Encontrar la senda: Muestra el camino mas directo hasta un lugar.
- Madera ferrea: Crea madera magica tan dura como el acero.
- Muro de piedra: Crea u nmuro de piedra al que se puede dar forma.
- Piedra parlante: Comunicacion con la piedra natural o trabajada.
- Repeler madera: Empuja los objetos de madera.
- Roble de la guarda: Un roble se convierte en un ent guardian.
- Semillas de fuego: Bellotas y bayas se convierten en 'granadas' y 'bombas'.
- Viajar mediante plantas: Moverse instantaneamente desde una planta a otra de la misma especie.

Hechizos nivel 7

- Baston cambiante: Tu baston se convierte en un ent a una orden tuya.
- Caminar con el viento: Tus aliados y tu os volveis vaporosos y viajais con rapidez.
- Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
- Convocar aliado natural VII: Trae a una criatura para que luche.
- Dañar: La vicima pierde todos sus pvs excepto 1d4.
- Escudriñamiento mayor: Como escudriñamiento pro mas rapido y duradero.
- Marabunta: Masa de insectos que ataca a tusordenes.
- Rayo solar: Haz de luz que ciega e inflige 3d6 de daño.
- Sanar: Cura todo el daño y enfermedades (tanto fisicas como mentales).
- Tormenta de fuego: Inflige 1d6 de fuego/nivel.
- Transmutar metal en madera: Todo el metal que haya en un radio de 40 pies se convierte en madera.
- Vision verdadera: Ver todo como es en realidad.

Hechizos nivel 8

- Comandar plantas: Las plantas se animan y la vegetacion enmaraña.
- Convocar aliado natural VIII: Trae a una criatura para que luche.
- Dedo de la muerte: Mata a un receptor.
- Formas de animal: Un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido.
- Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen ahcia arriba.
- Palabra de regreso: Te teleporta hacia el lugar designado.
- Repeler piedra o metal: Aparta el metal o la piedra.
- Torbellino: Ciclon que inflige daño y puede levantar a las criaturas.

Hechizos nivel 9

- Antipatia: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
- Cambiar de forma: Te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto.
- Convocar aliado natural IX: Trae a una criatura para que luche.
- Desbrozar: Convoca 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti.
- Enjambre elemental: Convoca varios elementales.
- Presciencia: Un sexto sentido que te advierte del peligro inminente.
- Sanar a las masas: Como sanar, pero para vari receptores.
- Simpatia: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas.
- Terremoto: Fuerte temblor en un radio de 5pies/nivel.



