【战斗系统修改】
  
  现在几乎所有的MUD游戏，各门派之间的差别似乎只体现在perform上，
大唐也是如此。因此我想更改一下战斗系统，从门派体现出特点来。
  我认为特点的体现应该取决于人的四个属性：
  臂力、根骨、悟性、身法。
  
  举个例子：阴癸派。
  
  目前战斗系统的伤害计算是这样：
  根据各种因素（包括兵器、技能等）得出一个伤害数值，然后将此伤
  害数值根据臂力来扩大。所以臂力是目前大唐决定伤害最重要的东西。
  例如，当前得到的伤害为 100，而臂力为 40，则新的伤害为：
  100+40*100/M ，M 是一个系数。
  而 臂力 可以说是伤害的 影响因素(effect factor)。
  现在，我的想法是，每个门派有不同的 影响因素(effect factor)。
  例如 阴癸派，影响因素可以是 身法。
  可以增加一个函数，如 int get_eff_factor(object ob);
  int get_eff_factor(object ob)
  {
       switch(ob->query("family/family_name")){
       
       case "阴癸派":
        return ob->query_dex();
       ...
       ...
       ...
  }
  
  而 突厥 的影响因素则是 臂力。这样每个玩家必须根据自己的属性
  来选择门派，或者根据门派来选择自己的属性。
  
  因此，目前战斗系统的 
  伤害(damage)、攻击(attack)、躲闪(dodge)、招架(parry) 可以按照
  下面的方式得到：
  伤害(damage):决定于伤害影响因素(因门派而不同)
  攻击(attack):决定于 身法。
  躲闪(dodge) :决定于 身法。
  招架(parry) :决定于 根骨。
  
  因为上面有此改动，所以人物的属性还必须进行改动。
  玩家一开始 四个属性 均为 15 点。
  之后 到 100K 时，会得到 4 点属性，然后玩家自己分配。
       到 200K 时，会得到 4 点属性，然后玩家自己分配。
       到 600K 时，会得到 4 点属性，然后玩家自己分配。
       到 1M 时，会得到 4 点属性，然后玩家自己分配。
       到 5M 时，会得到 4 点属性，然后玩家自己分配。
       到 10M 时，会得到 4 点属性，然后玩家自己分配。
       到 20M 时，会得到 4 点属性，然后玩家自己分配。
       到 30M 时，会得到 4 点属性，然后玩家自己分配。
  
  这样玩家就可以培养出不同的人物。就算是同一个门派的，也会出现
  不同特色的 char。
  
  如果这样改动，则必须重新计算战斗系统的
  伤害(damage)、攻击(attack)、躲闪(dodge)、招架(parry)
  并重新计算伤害、招架的计算等问题。
  不过只要细心，这些都不是问题。
  
  以上是我对新的战斗系统的看法。