《大唐双龙》网络游戏程序编制品质检测标准

——《总　　则》——



１、本标准为保证《大唐双龙》游戏质量，统一游戏风格，方便巫师工作制定，专用于对游戏中区域的检测之用。

２、本标准一经通过实施，应严格执行，任何人不得无故违反。

３、任何巫师均可提出修改意见，但需经区域巫师及以上等级巫师的全体通过。

４、本标准所说之区域，是指包括房间、人物、工作、物品、技能、谜题、帮助在内的一整套程序，若某区域不具备以上全部因素，则适用相关条款进行ＱＣ。

５、本标准正文分房间、人物、工作、物品、技能、谜题、帮助四部分进行定义。

６、凡本标准为规定而实际遇到的情况，由系统管理员级以上巫师在本着合理、一致的原则做临时规定，并最终按修改程序进行讨论添加。


　——《标准正文》——


一、房间：

　　１、房间的分类：

    按房间数量分为超大（180+间以上）、大（130-180间）中（80-130间）、小型区域（30-80间），超小型区域（1-30间）。一般来讲尽量避免超大或超小型区域的出现，适当将起拆分或合并。

    按用处分为普通房间、银行、驿站，分别在文件头添加inherit ROOM 等等

　　２、房间的数量：

    房间的数量一方面和门派实际规模相关，另一方面根据实际制作的人物数量、机关数量决定，其中人物与房间数量的比值应不大于１／２，不小于１／５；机关与房间数量的比值应不大于１／４，不小于１／１０。一般中型及以上区域至少建一座驿站，若需要小型区域也可以建一座驿站，但中型区域及以下区域不得建立多于一座驿站。钱庄则只许中型及以上等级城市建立且数量不多于一座。

　　３、房间的描述：

    房间的描述一律每行３２个字（其中首行３０个字）。每个房间的描述保持在３－４行，最少不得少于２行，最多不得多于５行。除迷宫以外，整个游戏相同或非常相近描述的房间尽量不多于４－５间。

    描述中应尽量以客观景物描写为主，避免各种主观描写如感受、心理等。未涉及谜题的情况下尽量写出个出口的连接情况。

　　４、房间的属性：

在除个别谜题房间外的所有房间设置"valid_startroom"

在学堂、饭厅、休息室等三类房间设置"no_fight"属性为１。

在屋外设置"outdoors"属性为所在一层目录名。

在无机关房间设置replace_program(ROOM)。

其他属性参考一般房间根据需要设置。

　　５、房间的机关：

    房间的机关分为一般机关、谜题机关及练功机关三种。

    一般机关指看一看墙上的对联，不许出门等，主要注意合理性，不要出现没有人守门也不许进等奇怪的现象。

    谜题机关需要给予一定提示，根据谜题的难度给予英文提示、ＮＰＣ语言提示、中文描述提示、物品描述提示等，但不许不给予任何提示。谜题的难度以解谜后所获得的利益而定。


　　６、练功机关：


    练功机关按能增长的最高等级分为：

   等级 　　    分类            描述中的提示信息 


   1 - 50    lv 普通机关      有中文描述和英文提示

   51 - 100  lv 高级机关       有较详细的中文描述

   101 - 200 lv 珍稀机关     不许有任何明确提示类信息


   一个门派的机关总数应根据门派大小制作１－５个，其中高级机关和珍稀机关至多各有一个

   练功机关练功时所消耗的气或内力或精力应比同样等级的书籍高0.5倍。

二、人物：

　　１、人物的分类：

    人物按职能可以分为师傅及其他，其中师傅收徒。人物按照归属可以分为有门派、有帮派及无归属两种。

　　２、人物的数量：

    在门派中，师傅的数量以不少于该门派特殊技能数量，不多于该门派技能数量二倍为准。

     非师傅人员根据区域大小及实际需要设置。

　　３、关于拜师及师傅的设置：



    游戏中基本有门派师傅、职业师傅、谜题师傅三种.其中门派师傅在门派中存在，通过实际拜师构成师徒关系，一般来讲收徒数目不限，根据实际情况分为几个等级的师傅，玩家可以随武功的增长而拜更好的师傅。最高等级的门派师傅经验值应在1.5M--2.5M之间，武功等级应在180--220级之间，个别技能可以达到220--250。
    
    谜题师傅指通过解密才可能构成师徒条件的师傅，他们可能在门派中存在，也可能在帮派中存在，也可能不属于任何地方。这类人物大多有收徒的人数限制。最高等级的谜题师傅经验值应在2M--3M之间，技能等级则应在220--270级左右，个别技能可以达到300级。

    除各门派的初级师傅外，其他师傅收徒都应该有一定的要求，如经验值的要求、某项技能的要求、先天天赋的要求、后天天赋的要求、内力的要求及门派中自己独特的要求如功劳点等。要求的难度要和师傅的等级成一定比例关系。

    各门派、帮派的初始收徒都应该有一定的要求，而各门派也应该有一定的门规，违反规定会受处罚甚至开除。

    在各种判断中，对玩家身份的判断尽量不使用对 title的判断，因为 title在游戏中会有经常的变化。



　　４、关于其他人物的设置：

    其他ＮＰＣ除非小说确实描写外，禁止制作经验超过2M技能超过 250级的强力ＮＰＣ。 

    服务类ＮＰＣ应该有相应的问候语。

　　５、关于人物的其他要求：

    除极特殊情况外，每个有名有姓的ＮＰＣ都应该由自己的容貌描述，某些ＮＰＣ应该有自己独特的装束。

    一个ＮＰＣ的全称一般由 title和nickname和ID组成，可以只有 title和ID，一般不允许只有nickname和ID。个别ＮＰＣ可以只有ID。

    人物的描述统一规定二十个字一行，不超过四行。人物的 title尽量不要使用颜色，名字则绝对不得有颜色，nickname可以使用除闪烁色以外的其他颜色。而在nickname和title和ID中原则上不得使用各种符号。


三、工作：

　　１、工作的分类：

     工作按可以做工作的玩家可分为门派工作、帮派工作、公共工作。

     工作按工作过程可分为战斗工作、战斗相关工作、非战斗工作，其中战斗工作指直接以战斗（如杀人）为工作目的的工作，战斗相关工作指在工作的过程中可能会发生战斗的工作。

     工作按照其在游戏中的地位可以分为主要工作和辅助工作。

     工作按照其对玩家功夫的要求可分为新手工作、进阶工作、高手工作。


　　２、工作的数量：

     门派中的工作数量根据门派的大小可以从三个到五个。相对很大或很小的门派可以减少到两个或增加到六个。门派的所有工作中必须至少含一个新手工作，一个进阶工作，如果工作数量在三个或更多，则至少再含一个高手工作。

     帮派中的工作数量根据帮派的大小可以从三个到五个。相对很大或很小的帮派可以减少到两个或增加到六个。门派的所有工作中必须至少含一个进阶工作，一个高手工作，一般来讲不允许制作新手工作。

     新手工作中新手指的是新登陆０经验值、０级技能的玩家。新手工作要求为非战斗工作，玩家通过新手工作所能达到的最高经验不得超过５０Ｋ，新手工作不得向超过５０Ｋ的玩家开放。

     进阶工作应为战斗相关工作或战斗工作，可以设置最低允许工作经验，也可以通过工作难度加以限制，玩家通过进阶工作所能达到的最高经验不得超过８００Ｋ，进阶工作不得向超过８００Ｋ的玩家开放。

     高手工作应为战斗工作，可以设置最低允许工作经验，也可以通过工作难度加以限制，一般来讲，只有经验高于５００Ｋ的玩家可以做高手工作。所获取经验值理论上趋于无限。


　　３、工作的极限速度：

    每个工作均有其通过工作获取经验的极限速度，其中新手工作以４０Ｋ满技能的玩家所能获得的经验值为该项工作的极限速度，规定不得超过３Ｋ每小时。进阶工作以５００Ｋ满技能的玩家所能获得的经验值为该项工作的极限速度，规定不得超过６Ｋ每小时。而高手工作以１５００Ｋ满技能的玩家所能获得的经验值为该项工作的极限速度，规定不得超过１０Ｋ每小时。一旦发现某项工作的极限速度大于或大大小于规定极限速度，应立即予以调整。

　　４、工作的流程：

    无论工作的内容各异，其流程基本统一如下：

（１）到工作发放人处ask xxx about job。

（２）完成工作（可以对定完成的时限）并返回。作物品交还工作发放人，得到奖励。

（４）如果工作失败可以禁止其一段时间的工作。工作流程并不固定，可以根据实际工作内容进行某步或全部的修改。

　　５、工作难度的设定：

    工作的难度由完成时间、完成几率、战斗难度全部或其中几项综合决定。

    新手工作因为为非战斗工作，所以其难度由完成时间和完成几率决定，必要时可以人为设置每小时的允许工作次数或每次工作的间隔，工作过程要有大量分支来控制完成几率。

    进阶工作的难度如果采用半战斗工作则由完成时间、完成几率、战斗难度三项共同决定，进阶工作作为游戏的主体工作要求内容丰富，有很强的可玩性，各种控制工作难度的方法均可用在进阶工作上。作为工作中产生的战斗对手，大约以无特殊技能、0.8--1倍经验值、80%等级技能左右。

    高手工作完全是战斗工作，难度主要由战斗难度决定，工作中产生的战斗对手大约以有特殊技能、 1倍经验值、60%-90%等级技能左右。

　　６、其他：

    尽管工作实际类型有限，但通过工作过程的设计和分支的设计可以丰富工作种类，尽量避免简单直白的找物品和杀人的工作。

四、物品：

　　１、物品的分类：

    物品按功能可以分为武器、书籍、食物、防具、药品及其他工作及解谜用物品。物品按其珍贵程度分为普通物品、珍稀物品、宝物。

　　２、物品的数量：

    普通物品的范畴：

（１）攻击力小于２０的武器；

（２）技能增长最高等级小于４１级的书籍；

（３）没有附加功能的食物；

（４）防御力小于１５的防具；

（５）不能增长各类永久属性、增长且仅增长一项现有属性不超过２０％的药品；

（６）非解谜相关的其他物品。以上物品数量基本根据实际情况制作，不做统一限制。


珍稀物品的范畴：

（１）攻击力大于２０小于４０的武器；

（２）技能增长等级大于４１级小于８１级的书籍；

（３）可以附加增长一项现有值的食物；

（４）防御力大于１５小于３０的防具；

（５）可以极少量（１－３点）增长且仅增长一项现有属性最大值的药品；

（６）与一般谜题相关的其他物品；

    上述物品中，书籍应加独一无二属性；武器及防具应由相应等级ＮＰＣ持有，可以有限的复制；食物、药品、解谜物品应通过较为复杂的途径获得且数量有限。


宝物的范畴：

（１）攻击力大于４０的武器；

（２）技能增长等级大于８１级的书籍；

（３）食物不设宝物；

（４）防御力大于３０的防具；

（５）能较大幅度增长且仅增长一项属性最大值或加满一项或同时增加多项现有值的药品；

（６）与重大谜题相关的物品；理论上只有小说中确实存在的物品才允许制作成宝物，其中武器、防具、书籍都要有独一无二属性，药品和谜题物品应通过极复杂途径获得。

　　３、关于武器的具体规定：

武器可供制作的种类见下

剑(sword)、刀(blade)、斧(axe)、棍(club)、匕首(dagger) 叉(fork)、锤(hammer)、杖(staff)、暗器(throwing)、鞭(whip) 
枪(spear)、弓(bow)、钩(hamulus)、轮(wheel)、火器(firearms)


可以用于武器的材质有：

铁(iron)　 铜(copper)  钢(steel)　 皮(leather) 竹(bamboo) 木(wood)   
绸(silk)

    在特殊情况下纸(paper)、金(golden)、银(silver)、植物(plant)、玉(jade)、布(cloth)也可以成为武器材料。

归类为一般物品的武器理论上不得使用钢、铜、金、银 
材质。

    一般来讲让武器的承受力继承它的材质的承受力，但宝物可以自行设置承受力
    ，调用初始化函数：init_sword(伤害力，坚强度，最大坚强度),如 init_sword(20,60,60);
    数值规定可以从１－２００任意。

    对所有归类为珍稀物品和宝物的武器实行统一管理，品质检测通过后统一放在/d/clone/weapon/目录下。

　　４、关于书籍的具体规定：

    本处的书籍指那些可以通过读它增长某项技能的物品，也就是说只要具有以上特征的任何物品都叫书籍。

    书籍分为增长基本技能、特殊技能、公共知识类技能。知识类技能书籍应由制作该项技能的巫师统一制作。而制作知识性技能的巫师应在制作技能同时制作种类丰富的属于一般物品的书籍供所有区域巫师调用（丰富门派书房等），另制作少量属于珍稀物品的书籍并制作相应的公共谜题或公共途径供玩家取用。若制作者认为自己制作的知识性技能属于独门技能，可以向高级巫师申请所制作的书籍不向公众开放。

基本技能相关书籍的制作分两套进行：

一、由该项技能的制作者完成。即制作该项技能的巫师,应在制作技能同时制作一些属于一般物品的书籍供公共区域的制作巫师调用，另制作少量属于珍稀物　品的书籍并制作相应的公共谜题或公共途径供玩家取用。

二、由区域巫师完成。区域巫师可以制作与本门派功夫相对应的基本技能书籍，绝对不得超越本门派所涉及功夫的范围，另外所有制做书籍中属于珍稀物品的书籍所涉及的基本技能数量不能超过本门派所有基本技能数的７０％，但属于一般物品的书籍涉及的基本功夫种类仅受本门派功夫种类的限制。

    特殊技能相关书籍一般只在两种情况下制作，一个是小说中确有描写的书籍，二是无师傅教授的书籍，且一般仅制作一般物品版本。

读书所消耗的精力为：

一般物品级：15-25点

珍稀物品级：35-45点

宝　　物级：尽量多

除书中确有描写外暂时不制作宝物级的书籍。

所有的珍稀物品级的书籍及所有一般物品级书籍中的特殊技能相关书籍实行统一管理，品质检测后统一存放在/d/clone/book/目录下。

关于技能的分类请参见品质检测技能篇的定义。

　　５、关于食物的具体规定：

    这里的食物指的是所有可以提供食物和水的物品。具体某个食物应该只提供增加food或者water ，且单体最多不得提供超过400的food或者400的water。可以通过机关或谜题提供少量的珍稀物品等级的食物。

　　６、关于防具的具体规定：


这里将所有具有防御能力的物品统称为防具。

门派弟子登陆时所穿的防具用"cloth" 属性来设置，其防御度不得超过５。

    对所有归类为珍稀物品和宝物的防具实行统一管理，品质检测通过后统一放在/d/clone/armor/目录下。

　　７、关于药品的具体规定：


药品分为增长现有数值、永久增长最大数值两种。


     增长现有数值的为治疗类及恢复类药品，气息和精力除最大值和现有值外还有eff_值，恢复eff_值的药物为治疗类药物。恢复eff_qi不大于50点、eff_jingli不大于30点的药物称为一般药物，各门派可以各起名目少量发

放，恢复eff_qi大于50点小于200 点、eff_jingli大于30点小于70点的为珍贵药物，各门派可在二者内选且只选其一限速限量发放。恢复eff_qi大于200 点或者恢复eff_jingli大于70点的药物不得由帮派直接发放，需要通过其他某些途径通过战斗或付出代价（如花费大量金钱、耗费大量精力配制等）取得。

    增长qi和jingli和neili 的药品均为恢复类药品，其中一般不制作恢复qi的药品，主要恢复jingli和neili 。恢复jingli小于50，恢复neili小于100的药物为一般药物，各门派可以少量发放，恢复jingli大于50小于100或者neili大于100小于200的药品为珍贵药品，各门派可以选其一限速限量发放。恢复eff_qi大于200 点或者恢复eff_jingli大于70点的药物不得由帮派直接发放，量金钱、耗费大量精力配制等）取得。如果是恢复内力的药品，要定很高的价格。

    虽然门派允许发放多种药品，但总发放的种类最多应不多于４种。

    永久增长最大数值的对象是max_jingli和max_neili ，可以极少量（１－３点）增长且仅增长一项现有属性最大值的药品为珍稀物品，一般应作为战斗相关谜题揭开后的奖励出现，或根据实际小说情节安排。能较大幅度增长且仅增长一项属性最大值的药品为宝物，应该为重大谜题的奖励。

    除普通药品外所有药品均统一管理，经品质检测以后放到/d/clone/drug/目录。

　　８、关于其他物品及谜题物品的规定：

    其他物品和谜题物品根据实际情况制作，其中谜题物品也可以兼做其他种类物品。

　　９、物品的价格：

    珍稀物品的价格从1 gold到5 gold。宝物禁止买卖。

    物品价格需视情况而定，某些价格可以设为０价值或不可出售。

五、技能：

　　１、技能的分类：

    技能可以分为知识类技能、功夫类技能和生活类技能。

    技能可以分为师傅传授技能和谜题技能。凡正常拜师可以学到的技能均为师傅传授技能，其他为谜题技能。

    技能可以分为门派技能和公共技能。只有本门派可以学习或有效的技能为门派技能，其他为公共技能。

　　２、技能的数量：

    知识类技能的数量严格控制，需增加新的知识类技能需通过负责人的审批，因为几乎所有的知识类技能均为公共技能。

    功夫技能的数量根据门派的大小和实际小说的描写而定，从三门到十五门功夫都是可能的，但要尽量避免超过或少于这个数目。

    功夫中应至少有一门特殊内功，一门特殊轻功和一门特殊攻击性功夫。

    生活类技能应为公共技能，整个游戏统一管理，若需制作需向负责人申请。

    上述数量不含与特殊技能相对应的基本技能数量。

　　３、攻击技能的威力：

    攻击技能每一招有四项附加属性来定义一招的威力，它们是damage,force,dodge,parry，其具体规定如下：
    如果是兵器类的功夫，使用的变量为 damage,dodge,parry
    如果是空手类的功夫，使用的变量为 force,dodge,parry

单值范围 总平均值范围

一般武功   damage(force)+parry=100
第二级武功 damage(force)+parry=150
第三级武功 damage(force)+parry=200
第四级武功 damage(force)+parry=250
第五级武功 damage(force)+parry=300

dodge 一般为 0~40

其中 damage(force)与parry 的比例可以在武功文件中调节。

　　４、特殊攻击的规定：


    特殊攻击大体分为多招攻击、必杀一击、让对手busy、夺取或毁坏对手兵器、消耗对手某项属性五种，五种可以综合使用，但一般值综合两项。

    多招攻击至少消耗内力约为５０点／招，招数总数为２－８招，任何情况不得多于8招。即７招的特殊攻击至少耗４００＋的内力。多招攻击可以临时附加膂力或身法，最多可以附加３倍膂力或３倍身法，也可同时附加两项值，但附加总倍数不得大于４。而且特殊攻击的内力消耗也要相应提高，大约增加一倍属性多消耗１００点内力。特殊攻击使用后的busy时间应根据威力为２－５招不等。

    必杀一击的威力应以Ａ+random(Ｂ) 的形式体现，其中Ａ为基础威力值，数值在50-300之间，Ｂ为随即参数，数值应在Ａ的一至三倍。特殊攻击的内力消耗量大约和Ａ＋Ｂ相等。攻击后的busy时间应根据威力为３－６招不等。

    让对手busy消耗的内力大约为busy数量＊５０，busy数量为１－６招不等，可以临时附加身法，最多可以附加３倍身法，而且特殊攻击的内力消耗也要相应提高，大约增加一倍身法多消耗１００点内力。特殊攻击使用后的busy时间应根据威力为１－３招不等。

    夺取或毁坏敌人兵器大约消耗内力为１００－２００点，若和其他效果复合则内力消耗也复加计算。特殊攻击使用后的busy时间应根据威力为１－３招不等。

    消耗对手某项数值如斗志等根据实际情况再做规定。

    特殊攻击的起始使用条件应和威力大小成正比，威力的增强应随主要功夫的增强线性增强。具体数值因难于规定，ＱＣ负责人有权根据自己的经验提出异议。

    特殊攻击的命中率公式自行制定，但需符合２项条件：

（１）攻击方和被攻击方所有属性、功夫相等的情况下命中率为４５％－５５％

（２）当双方主要功夫相差达到１００时命中率才达到０％或者１００％。

内功的特殊功效根据实际情况再做规定。

　　５、一些其他规定：

每套功夫的招式数量应在４－１６招之间。

最后一招所需技能等级应在７０－１２０级之间，轻功不设等级。


六、谜题：

　　１、分类：

谜题分为公共谜题和帮派谜题。

    所有帮助中没有明确说明，游戏中没有详细提示，让玩家通过思考和一套比较复杂的过程完成某个目的最终获得奖励的过程都可以称之为谜题。


　　２、要求：


    谜题的提示分为场景描述提示、ＮＰＣ语言提示、物品描述提示等，根据实际情况采用。

谜题绝大多数应为多步骤的谜题。

谜题应加入大量的随机因素，避免只要知道过程，就万无一失的谜题。

谜题应尽量以小说为依据设置谜题。

谜题是游戏中提高游戏趣味很重要的一环，其变化多端故不做大量硬性规定。

七、帮助：

　　１、分类：

    帮助可以分为地图帮助、门派介绍帮助、新手指南帮助、其他帮助。

　　２、数量：

    一个完整的区域制作完成，应至少有一份地图帮助，非城市类的公共区域则还需要一份门派介绍帮助、一份新手指南帮助。

　　３、其他：

地图帮助的要求是连接正确。

    门派介绍帮助的要求是完整的ＮＰＣ介绍、技能介绍、完整的拜师系统介绍、简单的工作系统介绍。

新手帮助则要求有从拜师到练功的所有详细介绍。

涉及谜题可以给最简单的提示，但决不可详细描写甚至写出解谜步骤。

