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    KOMMUNIKATIONSSTRUKTUREN UND PERSNLICHKEITSASPEKTE BEI MUD-NUTZERN 
                                       
   
   
   
   
Diplomarbeit zur Erlangung des akademischen Grades
_"Diplom-Psychologin Univ."_
an der Philosophisch-Pdagogischen Fakultt der Katholischen Universitt
Eichsttt


vorgelegt von:


Sonja Utz
Kipfenberger Str. 2, 85072 Eichsttt
Referent: Univ.-Prof.Dr.Dr. Roland Wakenhut


   
   
     _________________________________________________________________
   
   &copy; 1996 H.P.Harmann member of SICP Giessen
     _________________________________________________________________


                              INHALTSVERZEICHNIS
                                       
   
     _________________________________________________________________
   
     * 1. Erkenntnisinteresse
     * 2. Theoretischer Rahmen
          + 2.1 Was ist ein Mud ?
               o 2.1.1 Definition
               o 2.1.2 Das Internet
               o 2.1.3 Die Entstehung der ersten MUDs
               o 2.1.4 Abenteuerorientierte MUDs 
               o 2.1.5 Der "character"
               o 2.1.6 Bewegung im MUD
               o 2.1.7 Kommunikation im MUD
               o 2.1.8 Abenteuer bestehen
          + 2.2 CMC-Forschung
               o 2.2.1 Beginn der Forschung/Allgemeine Kennzeichen der
                 CMC
               o 2.2.2 Social presence theory
               o 2.2.3 Cues Filtered Out Theory
               o 2.2.4 Kritik
               o 2.2.5 Die Social Information Processing-Theorie
               o 2.2.6 Das SIDE-Modell
          + 2.3 Arbeiten ber Muds
               o 2.3.1 berblick
               o 2.3.2 Yeffrey Young
               o 2.3.3 Pavel Curtis
               o 2.3.4 Elisabeth Reid
               o 2.3.5 Jill Serpentelli
               o 2.3.6 Nicola Dring
               o 2.3.7 Amy Bruckman
               o 2.3.8 Zusammenfassung des bisherigen Forschungsstandes
                 zum Thema MUDs
     * 3. Empirische Untersuchung
          + 3.1 Ziel der Untersuchung/Hypothesen
               o 3.1.1 Beschreibung der Mudder
               o 3.1.2 Kommunikationsstrukturen
               o 3.1.3 Persnlichkeitsaspekte
          + 3.2 Untersuchungsmethodik
               o 3.2.1 Die Stichprobe
               o 3.2.2 Der Fragebogen
               o 3.2.3 Durchfhrung
     * 4. Ergebnisse und Interpretation
          + 4.1 Auswertung der mudspezifischen Fragen
               o 4.1.1 Quantitative Befunde
                    # 4.1.1.1 Der "Durchschnittsmudder"
                    # 4.1.1.2 Unterschiede zwischen Mnnern und Frauen
                    # 4.1.1.3 Unterschiede zwischen wenig- und viel-
                      muddenden Personen
                    # 4.1.1.4 Unterschiede zwischen Personen mit
                      verschiedenen Einstellungen zum MUD
                    # 4.1.1.5 Unterschiede zwischen verschiedenen
                      Spieltypen
               o 4.1.2 Qualitative Befunde
          + 4.2 Kommunikationsstrukturen im MUD
          + 4.3 Persnlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern
               o 4.3.1 Vergleich der Mudder miut der Gesamtpopulation
               o 4.3.2 Zusammenhang der psychologischen Skalen mit der
                 Mudzeit
               o 4.3.3 Vergleich der Untergruppen der Mudder
               o 4.3.4 Regressionsanalysen fr die SAM-Skalen
                    # 4.3.4.1 ffentliche Selbstaufmerksamkeit
                    # 4.3.4.2 Private Selbstaufmerksamkeit
               o 4.3.5 Regressionsanalysen fr Skalen des
                 mehrdimensionalen Verfahrens zur Selbstbeschreibung
                    # 4.3.5.1 Flexibilitt
                    # 4.3.5.2 Soziale Kontaktfhigkeit
                    # 4.3.5.3 Toleranz
                    # 4.3.5.4 Zusammenfassung der Regressionsanalysen fr
                      das mehrdimensionale Verfahren zur
                      Selbstbeschreibung
     * 5. Zusammenfassung
     * 6. Literaturverzeichnis
     * Anhang
          + Anhang A: Fragebogen
          + Anhang B: Tabellen
          + Anhang B-1: Studienfcher/Ttigkeiten der
            Untersuchungsteilnehmer
          + Anhang B-2: Hfigkeitsverteilung der mudspezifishcen Items
          + Anhang C: Itemanalyse
          + Anhang D: Glossar
            
   
   
1. Erkenntnisinteresse

   Internet, Datenautobahn, weltweite Vernetzung, Cyberspace - diese und
   hnliche Schlagworte sind in unserer Gesellschaft immer hufiger zu
   hren. Groe Hoffnungen werden in die neuen Technologien gesetzt, der
   Weg in die Informationsgesellschaft ist vorgezeichnet. Eine
   Zukunfsvision ist der Arbeitnehmer, der daheim an seinem PC sitzt,
   ber Modem mit der ganzen Welt verbunden ist und sich in
   Sekundenschnelle alle ntigen Informationen beschaffen, bearbeiten und
   an die brigen Mitarbeiter in seiner Firma weiterleiten kann. Aber
   nicht nur die Arbeit, alle Aspekte des Lebens sollen dadurch verndert
   werden: Zum Einkaufen geht man nicht mehr aus dem Haus, sondern
   bestellt aus dem Internet, um mit anderen Menschen zu kommunizieren,
   schreibt man E-mails, unterhlt sich in newsgroups oder trifft sich in
   virtuellen Cafes. Auf der anderen Seite gibt es auch skeptische
   Stimmen, die eine zunehmende Vereinsamung und Isolation des Menschen
   hinter seinem Terminal befrchten, verbunden mit mangelnden sozialen
   Kompetenzen, der Unfhigkeit, mit anderen Menschen umzugehen. Diese
   Schreckensvision des nur noch ber den Computer kommunizierenden
   Menschen, wie sie gewhnlich von Personen mit wenig eigener Erfahrung
   mit computer-mediated-communication (CMC) propagiert wird, steht den
   euphorischen und technikverherrlichenden Vorhersagen der Informatiker
   und Medienwissenschaftler gegenber. Daraus ergeben sich einige Fragen
   fr die psychologische Forschung. Inwieweit verndern die neuen
   Kommunikationsformen nicht nur das Leben, sondern auch das Erleben und
   Verhalten der Menschen? In den Medien werden zu diesem Thema viele
   Thesen diskutiert, aber im Vergleich dazu liegen nur wenige Resultate
   empirischer Untersuchungen vor. Das Forschungsfeld ist schlielich
   noch relativ jung. Um so wichtiger ist es, die Auswirkungen von CMC
   auf den Menschen zu beschreiben und zu analysieren. Ebenso sollten die
   Wechselwirkungen der verschiedenen Charakteristika von CMC mit
   Persnlichkeits- und Einstellungsfaktoren auf seiten des Menschen
   bercksichtigt werden. In dieser Diplomarbeit werden
   Kommunikationsstrukturen und Persnlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern
   untersucht. Die Abkrzung MUD steht fr Multi-User-Domain, es handelt
   sich um textbasierte virtuelle Welten, eine Art Fantasy-Rollenspiele,
   die ber das Internet erreichbar sind. Sie ermglichen es einer
   Vielzahl von Personen aus verschiedenen Stdten und Lndern,
   miteinander zu kommunizieren, ohne sich zu sehen oder persnlich zu
   kennen. MUDs bilden nur eine kleine Subkultur unter den unzhligen
   Auswchsen des Internets. Dennoch lassen sich an ihnen einige Aspekte
   von CMC festmachen, deren Auswirkungen auf bestimmte psychologische
   Variablen dann auch auf andere Bereiche generalisierbar sind.
   Untersuchungsziele waren zum einen eine Beschreibung der Gruppe der
   Mudder, sowohl anhand demographischer Daten und quantifizierbarer
   Angaben zum MUD-Verhalten als auch anhand von Items zur Einstellung
   zum Mudden. Zum anderen sollten die Kommunikationsstrukturen im MUD
   erfat werden. "Ist CMC immer nur sachlich und unpersnlich oder
   lassen sich auch emotionale Inhalte ausdrcken?" lautete hier die
   grundlegende Fragestellung. In einem weiteren Schritt wurde berprft,
   ob und inwieweit sich bestimmte Aspekte des Selbstkonzepts durch den
   Aufenthalt in virtuellen Welten verndern und durch welche
   Einstellungsfaktoren diese Auswirkungen vorhergesagt werden knnen. 
   
2. Theoretischer Rahmen

   
   
  2.1 Was ist ein MUD?
  
   
   
    2.1.1 Definition
    
   Die Abkrzung MUD steht fr Multi-User-Domain bzw. Multi-User-Dungeon
   und bezeichnet eine Vielzahl textbasierter multiuserfhiger virtueller
   Welten. Im Prinzip handelt es sich dabei um Abenteuerrollenspiele,
   hnlich dem klassischen "Dungeons and Dragons", die ber Computer
   gespielt werden, die an das Internet angeschlossen sind. Wie der
   Ausdruck "multi-user" schon nahelegt, knnen sich mehrere Personen
   gleichzeitig in einem MUD aufhalten. Dadurch knnen MUDs nicht nur wie
   herkmmliche single-user-games zum Spielen genutzt werden, sondern sie
   bieten auch Gelegenheit, mit anderen Menschen zu kommunizieren und
   interagieren. Die virtuellen Welten in MUDs sind rein textbasiert, es
   gibt keine Bilder oder Grafiken wie bei den meisten blichen
   Computerspielen. Sobald man sich ber telnet und die IP-Adresse
   (Internet Protocol) in das MUD eingeloggt und seinen "character"
   erschaffen hat, wird die Beschreibung der Landschaften, Personen und
   Objekte als Text auf dem Bildschirm angezeigt. Auch die eigenen
   Handlungen erfolgen nur ber Texteingabe, die Phantasie und
   Vorstellungskraft des Mudders spielt deshalb ebenfalls eine wichtige
   Rolle. Mittlerweile gibt es etwa 300 MUDs weltweit. Die Entwicklung
   blieb nicht bei reinen Spielumgebungen stehen, einige MUDs dienen
   wissenschaftlichen Zwecken, wie etwa das MediaMoo von Amy Bruckman am
   Massachusetts Institute of Technology. Sie sollen Wissenschaftlern die
   Gelegenheit geben, ihre Ergebnisse auch ber groe Entfernungen hinweg
   auszutauschen und zu diskutieren. Bevor genauer auf den Aufbau und die
   technischen, spielerischen und Kommunikations- Mglichkeiten eines
   MUDs eingegangen wird, soll zuerst ein kurzer Abri der Geschichte des
   Internets gegeben und die Entwicklung der MUDs dargestellt werden. 
   
    2.1.2 Das Internet
    
   Das Internet gibt es seit etwa 20 Jahren. Es hat sich aus dem ARPANET
   (Advanced Research Projects Agency) entwickelt. Das ARPANET ist das
   Netz des US-Verteidigungsministeriums und somit ursprnglich ein
   experimentelles Netzwerk fr militrische Forschung. Ziel war es,
   Netzwerke zu entwickeln, die auch bei Teilausfllen, wie sie im Krieg
   z.B. durch Bombenangriffe verursacht werden knnen, ihre
   Funktionsfhigkeit behalten. Das Prinzip bestand darin, da alle
   Rechner ber ein Netz verbunden waren und es so unabhngig vom
   eventuellen Auftreten irgendwelcher Komplikationen immer mglich war,
   eine Nachricht von einem Punkt des Netzes zu einem beliebigen Ziel zu
   bringen. Gegebenenfalls muten Umwege in Kauf genommen werden, die
   Nachrichtenbertragung wurde aber nicht unterbrochen. Spter wurde das
   ARPANET dann mit verschiedenen anderen Funk- und Satellitennetzen
   verbunden. Das wichtigste davon ist das NSFNET, das Netz der National
   Science Foundation. Das Internet diente also zunchst nur
   militrischen und wissenschaftlichen Zwecken. Deshalb wurden im
   nchsten Schritt die amerikanischen Universitten angeschlossen,
   gefolgt von der Angliederung zahlreicher regionaler Netze.
   Mittlerweile sind die europischen Universitten und viele Firmen
   ebenfalls ans Internet angebunden, auch immer mehr Privatpersonen
   verfgen heutzutage ber einen Internetanschlu. In Deutschland sind
   es bislang nur knapp 4% aller Haushalte (B. Batinic, persnl.
   Mitteilung, 03.03.1996), betrachtet man allerdings die Entwicklung in
   den USA, so ist mit einem exponentiellen Anstieg dieser Zahlen zu
   rechnen. Eine genaue Definition des Internets ist schwierig, da es
   sich stndig weiterentwickelt und nicht von einer obersten zentralen
   Instanz berwacht wird. Es gibt zwar die Internet Society (ISOC), eine
   Organisation, deren ltestenrat Standards entwickelt und Ressourcen,
   z.B. Internet-Adressen vergibt, die Mitgliedschaft ist aber
   freiwillig. Es ist jedenfalls das grte Datennetz der Welt und bietet
   eine Vielzahl von Diensten wie z.B. den Austausch von E-Mails,
   Dateitransfer, Newsgroups, WorldWideWeb. Jede gewnschte Information
   ist irgendwo im Internet zu finden, man mu nur wissen, wie man mit
   den verschiedenen Anwendungen umgeht. Man kann nicht nur Informationen
   abrufen, sondern auch selbst solche ablegen oder sich anderweitig an
   seiner Weiterentwicklung beteiligen. Das Internet wandelt sich mit
   jeder Minute, es lebt von den Personen, die es benutzen, und wird von
   diesen stets ihren Bedrfnissen angepat. Genau dies macht es so
   faszinierend. Es befindet sich also in einem bestndigen
   Wachstumsproze, und es ist damit zu rechnen, da in einigen Jahren
   oder Jahrzehnten der Internetanschlu hnlich selbstverstndlich ist
   wie heutzutage der Telefonanschlu. Schon jetzt lassen sich zunehmende
   Tendenzen zu Kommerzialisierung und Privatisierung des Internets
   feststellen. Immer hufiger wird bei Werbeanzeigen in Zeitschriften
   oder in den Medien auch die zugehrige WWW-Seite angegeben,
   Informationen werden also zustzlich im WorldWideWeb prsentiert.
   Genauso bieten immer mehr Telefongesellschaften und Provider gnstige
   Internetanschlsse an. Das Internet und die damit verbundenen neuen
   technischen Mglichkeiten sowie die neuen Kommunikationsformen werden
   in den nchsten Jahren also eine zunehmende Anzahl von Personen
   erreichen. 
   
    2.1.3 Die Entstehung der ersten MUDs
    
   MUDs stellen nur einen kleinen Ausschnitt des Internets dar, sie
   fhren ein verborgenes Dasein im Schatten der bekannteren Mailboxen
   und Newsgroups. An ihnen knnen aber viele Aspekte der
   computer-vermittelten Kommunikation beobachtet und untersucht werden.
   Die Geschichte ihrer Entwicklung wird in den folgenden Abstzen kurz
   geschildert, als Quelle dient dabei die Arbeit von Reid (1994). Das
   erste virtual reality computer game wurde Anfang der 70'er Jahre von
   Donald Woods im Palo Alto Research Centre der Xeroc Corporations
   entdeckt. Es war ein textbasiertes Abenteuerspiel, das in einer
   Fantasywelt hnlich der in Tolkiens "Herr der Ringe" ablief und von
   Will Crowther programmiert worden war. Der Spieler konnte Monster
   bekmpfen, Schtze entdecken und hnliches. Donald Woods war
   fasziniert von diesem Spiel und baute es weiter aus zu ADVENT, oft
   auch adventure genannt. Es handelte sich hierbei aber immer noch um
   ein single-user-game. Bei WIZARD, das kurz darauf entwickelt wurde,
   konnten dann erstmals mehrere Spieler in Teams zusammen spielen und
   miteinander kommunizieren. 1979 programmierte Alan Klietz vom
   Minnesota Educational Computer Consortium mit E*M*P*I*R*E, das spter
   unter dem Namen Scepter bekannt wurde, eine multi-user-Alternative zu
   adventure. Der Begriff MUD selbst taucht erstmals 1978 auf. Roy
   Trubshaw hatte an der Universitt Essex in England ein hnliches Spiel
   eingerichtet und es Multi-User-Dungeon, kurz MUD1, genannt, in
   Anlehnung an das single-user-game DUNGEN. Ursprnglich konnte es nur
   von den Studenten der Universitt Essex gespielt werden. 1979 schlo
   sich Richard Bartle Trubshaw an, MUD1 wurde ausgebaut und ans Internet
   angeschlossen. Dieses Original-MUD kann heute noch gespielt werden.
   1987 entwickelte dann Alan Cox das AberMUD, es folgte das erste
   TinyMUD von Jim Aspnes. TinyMUDs begrndeten das Genre der social
   MUDs, in denen nicht so sehr gegen Monster gekmpft wird und Abenteuer
   bestanden werden mssen. Der Schwerpunkt liegt hier vor allem auf dem
   Kommunizieren, Huser und Stdte bauen, Familien grnden und hnlichen
   sozialen Aktivitten. Seit 1990 gibt es einen rapiden Anstieg in der
   Zahl der MUDs und deren Unterarten: Mushes, Moos, Muses usw.. Sie
   unterscheiden sich meistens in der Programmiersprache und teilweise
   der Spielintention, darauf wird hier aber nicht nher eingegangen.
   Diese Arbeit beschrnkt sich auf LPMUDs, so benannt nach Lars Pensj,
   der eigens dafr einen Dialekt der Programmiersprache C entwickelt
   hat, das Lars Pensj C, oder kurz LPC. Es handelt sich hierbei
   durchgehend um abenteuerorientierte MUDs. 
   
    2.1.4 Abenteuerorientierte MUDs
    
   Abenteuerorientierte MUDs zeichnen sich durch eine strenge Hierarchie
   aus. Man beginnt als "player". Durch das Tten von Monstern und das
   Lsen bestimmter Aufgaben, der Quests, gewinnt man Erfahrungspunkte,
   die man zur Steigerung seiner Attribute und schlielich zur Erhhung
   des "levels", also der Spielstufe, bentigt. So ergibt sich schon
   unter den Playern eine durch das level gekennzeichnete Hierarchie,
   levelhhere Player verfgen ber mehr Macht, sie sind strker oder
   knnen mehr Zaubersprche. Oft gibt es auch sogenannte Toplisten, in
   denen die Player mit den meisten Erfahrungspunkten verzeichnet sind.
   Darber hinaus gibt es die "wizards", die Zauberer. Die Aufgabe der
   Wizards besteht nicht mehr darin, Monster zu jagen, sie sind fr die
   Aufrechterhaltung und Weiterentwicklung des Spiels verantwortlich. Sie
   knnen weitere Objekte, Rume, Monster, Quests hinzuprogrammieren oder
   Fehler an bestehenden Objekten korrigieren. In manchen MUDs kann man
   mit Erreichung eines bestimmten levels Wizard werden, in anderen mu
   man erst seine Programmierkenntnisse auf einer Zwischenstufe beweisen
   und wird dann erst berufen. Auch unter den Wizards gibt es
   verschiedene Stufen, z.B. "elders", "lords", "archwizards". An der
   Spitze des MUDs steht meistens ein "god" oder "sage". Mit jeder
   hheren Stufe erweitern sich die Zugriffsrechte auf die Dateien, auf
   denen das MUD basiert. Ein einfacher Wizard kann zwar durchaus
   programmieren, was er will, er verfgt jedoch nicht ber die Macht,
   seine Schpfungen ins MUD einzubinden. Sie mssen erst von einem
   hheren Wizard auf Funktionsfhigkeit, Tippfehler, fehlende
   descriptions (Beschreibungen von Objekten) usw. berprft werden,
   bevor sie dann "approved" werden. 
   
    Der "character"
    
   In diesem und den folgenden Abschnitten wird relativ ausfhrlich auf
   die einzelnen Aspekte des Muddens eingegangen, angefangen von der
   Generierung des CHARACTERS BIS HIN ZU DEN VERSCHIEDENEN HANDLUNGS- UND
   AUSDRUCKS- MGLICHKEITEN. Die Beispiele entstammen dem TappMud. Wie
   oben bereits erwhnt, gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher MUDs,
   die drei, in denen die Untersuchung durchgefhrt wurde, TappMud,
   Adamant und First Light, sind aber relativ hnlich. Da TappMud bei
   weitem ber die grte Spielerzahl verfgt, wird dieses zur
   Veranschaulichung herangezogen. Der Stil und die Sprache mgen im
   folgenden einer wissenschaftlichen Arbeit nicht ganz angemessen
   erscheinen, wurden aber bewut so gewhlt. Ziel der folgenden
   Abschnitte ist es, nicht nur eine objektive Beschreibung des Spiels zu
   geben, sondern auch die etwas von der Atmosphre, dem "feeling", dem
   Flair, das in einem MUD herrscht, zu vermitteln. Fachbegriffe knnen
   auch hinten im Glossar (Anhang D) nachgeschlagen werden. Will man
   beginnen zu mudden, mu man sich zuerst ber telnet in das gewnschte
   MUD einloggen. Dazu bentigt man die Adresse, die in der Regel aus
   einer Zahlenkombination besteht, der im Internet blichen IP-Adresse,
   und der zugehrigen Portnummer. Um sich im MUD bewegen zu knnen,
   braucht man eine Spielfigur, seinen "character". Als erstes wird man
   aufgefordert, seinen Namen einzugeben, danach sein Passwort. Als
   nchstes kann man gewhnlich sein Geschlecht whlen, in der Regel
   male, female oder neuter. In einigen MUDs gibt es noch plural oder
   hnlich abstruse Mglichkeiten. Dann entscheidet man ber die Rasse,
   die man sein mchte, Mensch, Zwerg, Elf, Halbelf, Kender usw.. Auch
   die Rassen variieren zwischen den einzelnen MUDs, es gibt z.B. auch
   welche, die in einer StarTrek-Umgebung spielen. In der Regel,
   zumindest bei den MUDs, die fr diese Untersuchung herangezogen wurden
   und auf die sich die folgenden Beispiele beziehen, handelt es sich um
   Rassen, die in den klassischen Fantasyromanen vorkommen. Spter kann
   man gewhnlich noch einer Gilde beitreten, also Dieb, Priester,
   Kmpfer oder dergleichen werden. Tippt man score, werden die Werte in
   den einzelnen Fhigkeiten, z.B. Strke, Intelligenz, sowie die Hit-,
   Spell- und Endurancepoints, die bei Kmpfen eine Rolle spielen, und
   die bereits erzielten Erfahrungspunkte angezeigt. Dies sieht z.B. so
   aus:
>score
You have 81450919 experience points.
23 copper, 457 silver, 2384 platinum and 8563 gold coins.
234 Hit Points (258) and 258 Endurance Points (282).
Your magic powers equal 138 (258).
You are Onja the arch bishop (saintly) (level 31)
You have explored 26,79 % of TAPPMud.
Race: Half-elf  Class: Cleric
Your stats are:
STR: 27      DEX: 28      INT: 30     CON: 27      STA: 27      WIS: 30
age: 38 days 17 hours 35 minutes and 44 seconds.
HPshowmode while attacking.

   Ebenso kann man sich einen berblick darber verschaffen, wieviel Geld
   oder welche Ausrstung man bei sich trgt. Hier soll jetzt aber nicht
   zu detailliert auf das Spiel selbst eingegangen werden, sondern mehr
   auf die zur Verfgung stehenden Kommunikations- und
   Bewegungsmglichkeiten. 
   
    2.1.6 Bewegung im MUD
    
   Wenn man sich eingeloggt hat, befindet man sich zunchst in einem
   Raum, dessen description angezeigt wird. Fr die Halbelfen in TappMud
   sieht dies beispielsweise so aus:

You are in the upper story of the huge tower. This room has many windows, unlik
e the room belowe. There's a small alcove above.
There is a small torch.
        There are two obvious exits: down and up


   Mit "look" kann man sich die einzelnen Elemente nher anschauen. Im
   Beispiel:

>look at alcove
You see several writing people above.
>look at people
Most of them seem to be half-elves.


   So kann man sich also einen berblick ber die virtuelle Welt
   verschaffen, indem man alle Objekte nher betrachtet. Man kann mit
   diesen Objekten aber auch agieren. In dem Beispielsraum lag eine
   Fackel, diese kann man nehmen.

>take torch
You take a torch.


   Tippt man jetzt "i", die gelufige Abkrzung fr "inventory", so sieht
   man folgendes:

You are carrying:
        - torch


   Mit "light torch" knnte man sie anznden, mit "extinguish torch"
   wieder lschen. So sind mit allen Objekten und auch den
   non-player-characters (NPCs) eine Vielzahl von Handlungen mglich,
   abhngig davon, wie sorgfltig sie programmiert wurden. NPCs sind
   Figuren, die auf den ersten Blick wie Player wirken, die aber von
   einem Wizard programmiert wurden und teilweise Gesprche mit den
   Playern "fhren" knnen, d.h., auf bestimmte Schlsselwrter mit
   bestimmten Stzen reagieren. In den nchsten Raum gelangt man, indem
   man die gewnschte Richtung eingibt. In dem Beispiel gelangt man mit
   "d" oder "down" in den darunterliegenden Raum.

>d
You are in the entrancehall of a huge beautiful tower. This is one of the few s
tone buildings in this village, but you're highly impressed about the fine work
manship. Stairs lead up out of the window-less room.
        There are two obvious exits: west and up


   Wie es die Formulierung "obvious exits" schon vermuten lt, gibt es
   manchmal noch zustzliche, auf den ersten Blick verborgene, Ausgnge,
   die man erst nach lngerem Suchen findet. 
   
    2.1.7 Kommunikation im MUD
    
   Die Hauptbeschftigung der Mudder ist nach der Umfrage von Curtis
   (1992) "Socializing", also das Kennenlernen von anderen Muddern und
   die Kommunikation mit ihnen. Dazu stehen im MUD mehrere Mglichkeiten
   zur Verfgung. Trifft man in einem Raum einen anderen Player, so kann
   man sich ber "say" mit diesem unterhalten. Angenommen, Onja betritt
   einen Raum, in dem Gondar steht.

> say Hallo!


   So erscheint bei Gondar auf dem Bildschirm:

Onja says: Hallo!


   Auf dem eigenen, im Beispiel Onjas, Bildschirm erscheint die Meldung:

You say: Hallo!


   "Say" erreicht immer nur die Leute, die im gleichen Raum des MUDs
   stehen. Um allen, die gerade eingeloggt sind, etwas zu sagen, gibt es
   das shout-command (bzw. pshout - shout to all players und wshout -
   shout to all wizards). Will man nur mit einer bestimmten Person
   sprechen, die mglicherweise nicht einmal im selben Raum steht, kann
   man das tell-command benutzen, z. B.

> tell gondar na, wie geht's denn so?


   Dann erhlt Gondar die Meldung:

Onja tells you: na, wie geht's denn so?


   Zustzlich kann man jemandem mit "whisper" etwas zuflstern, dann
   sehen die Mitspieler im selben Raum nur, da geflstert wird, nicht
   aber, was:

Onja whispers something to Gondar.


   Gondar allerdings erhlt eine Nachricht.

Onja whispers to you: Pst...dann verrat ich dir ein Geheimnis!


   Wenn man als Anfnger, mglicherweise noch mit geringen
   Tippfertigkeiten, in ein MUD kommt, wird man das alles erst einmal
   recht verwirrend finden. Der Bildschirm ist stndig in Bewegung, nicht
   nur, wenn man selber aktiv wird oder mit den Leuten im gleichen Raum
   redet, sondern auch alle shouts und pshouts, Meldungen, wenn jemand
   kommt oder geht, eine Quest lst oder stirbt, flimmern in rascher
   Geschwindigkeit ber den Monitor. Die Kommunikation erscheint
   umstndlich und langsam, da man erst nach dem richtigen Befehl suchen
   und dann noch tippen mu. Bis man sein erstes "say" getippt hat, ist
   die Unterhaltung meist schon lngst weitergeschritten. Ist man aber
   einmal mit der Syntax und den verschiedenen
   Kommunikationsmglichkeiten vertraut und verfgt auch ber akzeptable
   Schreibmaschinenfertigkeiten, dann erffnen sich neue Formen der
   Kommunikation, wie sie in reallife (rl) nicht mglich sind. So kann
   man im MUD im Prinzip unbegrenzt viele Gesprche mit verschiedenen
   Playern ber unterschiedliche Themen fhren. In der Realitt ist deren
   Zahl natrlich doch durch die Tippgeschwindigkeit und die
   "Multitaskingfhigkeit" des Gehirns beschrnkt, aber drei, vier
   Gesprche parallel sind durchaus nicht unblich. In rl fhrt man
   gewhnlich nur ein Gesprch mit einer Person oder mit ein paar
   Personen, dann aber zum gleichen Thema. Nur ab und zu, vielleicht auf
   Parties oder wenn man Nebenbemerkungen zu seinem direkten Nachbarn
   macht, wird ein zweites Gesprch parallel gefhrt. Im MUD dagegen kann
   man sich problemlos beispielsweise ber "say" an dem Gesprch der
   Personen im selben Raum beteiligen, nebenbei einem anderen Player
   Questhinweise tellen, wieder einem anderen vom Wochenende erzhlen und
   mit einem vierten ebenfalls ber "tell" einen Termin fr das nchste
   Treffen ausmachen. Auf die Dauer kann so etwas anstrengend werden, man
   mu sich darauf konzentrieren, wem man was mitteilt. Fehlgeleitete
   tells knnen durchaus vorkommen. Fest steht jedoch, da sich im MUD
   Kommunikationsmglichkeiten bieten, wie sie sonst nicht vorkommen.
   Sogar eine Art Metakommunikation ist im MUD mglich, da tells jeweils
   nur vom Empfnger registriert werden knnen. So knnen mehrere Mudder
   in einem Raum ber "say" ein Gesprch fhren und man kann gleichzeitig
   einem der Teilnehmer ber "tell" sagen, was man von der letzten
   Bemerkung eines Dritten hlt. Es sind also Gesprche ber mehrere
   Ebenen hinweg mglich. Weit verbreitet ist im Internet auch die
   Verwendung sogenannter Smileys, um den Unterton einer Bemerkung, der
   ber Computer sonst nicht vermittelt werden kann, zu verdeutlichen.
   Smileys bestehen aus den Klammern und Sonderzeichen und verdeutlichen
   Gesichter. Um ihre Bedeutung zu erkennen, mu man sich den Bildschirm
   einfach um 90 Grad nach rechts gedreht vorstellen (oder den Kopf auf
   die linke Schulter legen). Freude wird dann so ausgedrckt:

>say  Hi du! :-)


   oder auch gesteigert:

>say hi du! :-)))))))


   Eine ironische Bemerkung knnte so aussehen:

>say na du alte Ratte! ;-)


   Bedauern drckt sich folgendermaen aus:

>say hab dich gestern leider verpat! :-((


   Dies sind die gebruchlichsten Smileys, die "Nase" wird dabei oft auch
   weggelassen. Es gibt Hunderte von Smileys, die auch in Listen
   zusammengestellt sind. MUDs unterscheiden sich von anderen
   Kommunikationssystemen auf Computern im wesentlichen dadurch, da es
   auch mglich ist, Gefhle, Gestik und Mimik auszudrcken, und zwar zum
   einen durch die voreingestellten "feelings" und zum anderen durch die
   frei definierten "emotes". Es gibt eine ganze Liste dieser "feelings"
   oder "verbs", die noch mit den "adverbs" kombiniert werden knnen.

>sigh
You sigh deeply.
>fall
You fall down laughing.
> cheer
You cheer enthusiatically.


   Bereits mit den feelings allein lassen sich Gefhlszustnde
   differenziert darstellen. So stehen fr Weinen in TappMud mindestens
   folgende verbs zur Verfgung:

>cry
You cry painfully.
>burst
You burst into tears.
>tears
Big tear drops are falling down from your eyes when you start to cry silently.


   Es gibt Hunderte von Verben, man kann sich umarmen, sich verbeugen,
   jemanden kssen, jemandem einen Rippensto versetzen, sich kitzeln,
   dem anderen die Zunge zeigen, tanzen, springen,...alles, was man sich
   vorstellen kann. Durch die Kombination mit den adverbs verfgt man
   ber betrchtliche Ausdrucksmglichkeiten.

> nod onja wildly
You nod wildly at Onja.
> nod sadly
You nod sadly.


   Sollten diese vorgegebenen Befehle aber einmal nicht ausreichen, gibt
   es noch das emote-Kommando, bei dem alles mglich ist, was mit dem
   eigenen Namen beginnt. Es wird mit "me" eingeleitet.

>me war gestern in Aerobic und hat jetzt schrecklichen Muskelkater!
Onja war gestern in Aerobic und hat jetzt schrecklichen Muskelkater!


   
   
    2.1.8 Abenteuer bestehen
    
   Es wird aber nicht nur geredet in MUDs, ein Groteil der Zeit wird
   auch mit dem Bestehen von Abenteuern, dem Lsen von Quests und dem
   Tten von Monstern verbracht. Man mu sich das MUD wie eine kleine
   Fantasywelt vorstellen, es gibt nicht nur gefhrliche Wlder, Smpfe,
   Wsten und Meere, sondern auch Stdte und Drfer, in denen sich dann
   Geschfte, Pubs, Banken, eine Post usw. befinden. Will man auf
   Abenteuer ausziehen, mu man sich erst einmal Ausrstung besorgen,
   entweder kauft man diese im Laden oder man nimmt sie sich von
   getteten Monstern. Das Kmpfen erfolgt dann nach einem Punktesystem,
   hnlich dem herkmmlicher Rollenspiele, nur da hier nicht der Player
   selbst wrfelt, sondern alles durch entsprechende Zufallszahlen und
   Programme des Computers gesteuert wird. Die meisten MUDs bemhen sich
   auch, ber ein simples Hack-and-Slay hinauszukommen und
   Rollenspielelemente einzubringen. Man kmpft also nicht nur durch
   Eingabe des "kill"-Befehls, sondern hat je nach guild verschiedene
   Fhigkeiten, man kann als Magier zaubern oder als Priester mit Hilfe
   der Gtter kmpfen, man beherrscht verschiedene Waffen und
   Kampftechniken unterschiedlich gut. Diese Fertigkeiten werden wie im
   richtigen Leben mit zunehmender bung gesteigert, auch im MUD gibt es
   Hierarchien, schlechtere und bessere Kmpfer. Der Unterschied zum rl
   besteht darin, da man keine Nachteile erfhrt, wenn man keinen Wert
   auf die Ausbildung bestimmter Fhigkeiten legt. Es bleibt ganz der
   Motivation des Players berlassen, ob er seinen character weitgehend
   entsprechend der Fantasywelt spielt und auf Abenteuersuche geht oder
   ob er das MUD hauptschlich als Kommunikationsort ntzt. Beim Kmpfen
   verliert man Hitpoints, Lebenspunkte. Man kann diese durch Heilung,
   Essen oder Trinken wiedergewinnen. Vom rl unterscheidet sich das MUD
   in dem Punkt, da sich hier das Trinken von Alkohol uerst positiv
   auf den Zustand des characters auswirkt. Dennoch ist kaum zu
   befrchten, da Mudder dadurch zu Alkoholikern erzogen werden. Eher
   ist der immer wieder dringend ntige Pubbesuch eine Gelegenheit, mit
   den anderen Playern ins Gesprch zu kommen, Hilfe zu erbitten oder
   Hinweise fr die Lsung von Quests zu bekommen. Manchmal schafft man
   es nicht mehr, sich rechtzeitig zu heilen, dann kann man im MUD auch
   sterben. Ein MUD-Tod ist zwar nicht so endgltig wie in rl, er kann
   aber, vor allem beim ersten Mal, durchaus zu emotionalen Reaktionen,
   Trauer und Verzweiflung fhren. Gewhnlich verliert man ein level, die
   Ausrstung und ein Drittel der bisher angesammelten Erfahrungspunkte.
   Natrlich handelt es sich nur um Zahlen und Worte im Computer, aber
   wenn man sich mit seinem character identifiziert und viel Zeit
   investiert hat, um so weit zu kommen, bt die Nachricht "You die."
   doch einen Schock aus. In den meisten MUDs gert man dann in eine
   ausfhrliche Todessequenz, oft ein reichlich makabres Szenario, man
   befindet sich z.B. als Geist, unfhig zu jeglicher Handlung, in einer
   Zwischenstufe zwischen Leben und Tod und mu mitansehen, wie sich die
   Krfte der Hlle mit den guten Geistern um die eigene Seele streiten.
   Dieser Kampf geht natrlich immer zugunsten des Players aus und man
   erhlt ein neues Leben. Narben bleiben dennoch zurck, auch an diesen
   kann man die Erfahrung eines Spielers ablesen. Das MUD-Leben besteht
   aber nicht nur aus harten Kmpfen und tragischen Todesfllen (bei
   denen man im brigen auch reichlich Trost seitens der Mitspieler
   erfhrt), sondern auch aus einer Menge Spa, Freundschaften und auch
   Romanzen. Letztere enden oft in MUD-Hochzeiten. Diese finden in eigens
   dafr programmierten Kirchen statt, NPCs bernehmen die Rolle des
   Priesters, es werden wie in rl Jawort und Eheversprechen abverlangt,
   Trauzeugen mssen ihr Einverstndnis erklren. Ringe werden
   ausgetauscht. Allerdings geht es meist nicht sonderlich ernst bei
   solchen Hochzeiten zu, die meisten Spieler drngen sich dann in dem
   kleinen Raum, geben Ratschlge oder Glckwnsche, werfen Reis und
   berreichen mehr oder weniger sinnvolle Geschenke. Bei solchen
   Anlssen kommt das emote-Kommando zum Einsatz und es zeigt sich, da
   die Mudder spontan und kreativ agieren und Feste zu feiern verstehen.
   In einigen MUDs gibt es auch Kinder, die man sich von einem Wizard
   programmieren lassen kann, oder es knnen Huser gebaut werden.
   Trautes Familienleben und hartes Abenteurerdasein existieren also
   nebeneinander und es bleibt jedem berlassen, fr welche Rolle er sich
   entscheidet. Der ewige level-1-player, der nie sein Startfeld verlt
   und nur "chattet" wird genauso akzeptiert wie der Anfhrer smtlicher
   Toplisten oder der mchtige Wizard. Das MUD-Leben eines Players wurde
   nun hinreichend beschrieben, fr Wizards sieht dies teilweise anders
   aus. Der spielerische Charakter und auch ein Teil der Faszination
   dieser virtuellen Welt gehen zunchst verloren, sobald man die
   Mglichkeit hat, hinter die Kulissen zu blicken. Erst wenn man Zugriff
   auf die einzelnen Dateien hat, auf denen das MUD basiert, erkennt man
   wie sehr alles nur aus Worten besteht. Dies kann unter Umstnden etwas
   desillusionierend wirken. Zurck zum Beispiel der torch, die im ersten
   Raum lag. Als Player konnte man diese nher betrachten, nehmen, sie
   wurde daraufhin im inventory angezeigt, man konnte sie anznden und
   wieder auslschen, man war der Meinung, man wrde wirklich eine Fackel
   mit sich herumtragen. In Wirklichkeit steht nur ein Computerprogramm
   dahinter, da z.B. auf die Eingabe >light torchYou light your torch.
   
  2.2 CMC-Forschung
  
   
   
    2.2.1 Beginn der Forschung/ Allgemeine Kennzeichen von CMC
    
   Nachdem nun geklrt wurde, was ein MUD ausmacht, sollen nach einer
   Begriffsklrung verschiedene Theorien zum Thema Computer-vermittelte
   Kommunikation dargestellt werden. CMC steht fr computer-mediated
   communication und umfat dabei einen weiten Bereich. Walther (1992)
   gibt folgende Definition: "Computer-mediated communication (CMC) is
   synchronous or asynchronous electronic mail and computer conferencing,
   by which senders encode in text messages that are relayed from
   senders' computers to receivers." CMC bildet demnach einen berbegriff
   fr jegliche Art von Kommunikation ber Computer, obwohl sich zwischen
   den einzelnen Formen doch betrchtliche Unterschiede ergeben. Die
   asynchronen Formen wie mails oder Nachrichten an newsboards knnen
   geschrieben werden ohne da der Ansprechpartner gleichzeitig am
   Computer sitzt. Antworten darauf erfolgen dann mit entsprechender
   Verzgerung. Daneben gibt es die weiterentwickelten synchronen Formen
   der online-Diskussionen, bei denen in Echtzeit Nachrichten an
   gleichzeitig eingeloggte Personen am anderen Ende der Welt vermittelt
   werden knnen. Damit sind verschiedene Implikationen verbunden. Bei
   E-mails hat man Zeit, die Inhalte zu bedenken und auszuformulieren,
   die Anforderungen an diese neue Kommunikationsart sind bis auf die
   PC-Kenntnisse nicht so verschieden von denen, die beim Briefe
   Schreiben bentigt werden. Online-Formen der Kommunikation dagegen
   verlaufen viel schneller, sie verlangen prgnante Formulierungen. CMC
   bietet damit ein weitreichendes Forschungsfeld. Schon 1978 stellte
   Turoff fest, da sich durch CMC die Psychologie und Soziologie des
   Kommunikationsprozesses selbst verndern. Kommunikation erhlt eine
   neue Struktur durch ihre Unabhngigkeit von Raum und Zeit. Es entsteht
   eine neue Linguistik, und Cathart & Gumpert (1983) sprechen sogar von
   einem neuen Konzept von Freundschaft. Kiesler, Siegel und McGuire
   (1984) stellten fest, da Computer die Arbeit und in manchen Fllen
   das ganze Leben der Menschen verndern. Bercksichtigt man die
   zunehmende Verbreitung von Computern in allen Lebensbereichen und die
   immer strker werdende Vernetzung, ergibt sich die dringende
   Notwendigkeit der Erforschung der sozialen und personalen Auswirkungen
   dieser neuen Technologie. Die ersten Forschungsanstze beschftigten
   sich nicht mit genuin psychologischen Themen, sondern versuchten, die
   Auswirkungen des Computereinsatzes auf die Effektivitt von
   Unternehmen zu bewerten. Eine typische Frage war die, ob Manager
   effektiver arbeiten, wenn sie ber mails mit ihren Mitarbeitern
   kommunizieren. Es ging vornehmlich um die technischen Kapazitten und
   Mglichkeiten der Computer, Kosten-Nutzen-Rechnungen oder ihre
   ergonomischen und konomischen Charakteristika. Technische Gerte
   existieren aber nicht isoliert, sondern werden immer von Menschen
   bedient und in deren Arbeitsablufe oder deren Leben einbezogen. Damit
   sind sie in einem greren Kontext immer Teil eines
   sozialpsychologischen Prozesses. Neben den
   Kommunikationswissenschaften entwickelte deshalb als nchstes die
   Sozialpsychologie ein Interesse an diesem Forschungs- gebiet. Pioniere
   auf diesem Gebiet waren Kiesler, Siegel und McGuire (1984), deshalb
   sollen hier die von ihnen herausgestellten allgemeinen Kennzeichen von
   CMC und die daraus abgeleiteten Fragen fr die nhere Erforschung
   dieser Kommunikationsform dargestellt werden. Charakteristisch fr CMC
   sind demnach:
   
   
   
   1. Abwesenheit von regulierendem Feedback
   2. Dramaturgische Schwche
   3. Wenig Hinweisreize auf Status und Position
   4. Soziale Anonymitt
       
   
   
   1. Mit der Abwesenheit von regulierendem Feedback wurde das Fehlen von
   nonverbalen Verhaltensweisen wie Kopfnicken, Lcheln, Blickkontakt
   oder Tonfall bezeichnet. Durch diese wird normalerweise die
   Kommunikation koordiniert, man registriert, wann der
   Kommunikationspartner verstanden hat, was man meint. Eine
   forschungsrelevante Frage war demnach, ob CMC gegenber
   traditionelleren Kommunikationsformen ineffizienter ist, da aus
   Unkenntnis der Reaktionen des anderen fter redundante Informationen
   gegeben werden.
   
   2. Des weiteren kann CMC durch die damit verbundene dramaturgische
   Schwche sozialen Einflu verringern, indem sie auf Verhaltensweisen,
   die diesen betonen, verzichten mu. Dies wren z.B. das Setzen an den
   Kopf des Tisches, Heben der Stimme, Berhrungen, Gesten. Die Frage
   war, inwieweit ohne diese entscheidenden Zusatzinformationen
   Verhandlungen gefhrt werden knnen oder wie die Personen diese
   dramaturgische Schwche der elektronischen Medien kompensieren.
   
   3. Zum dritten Kennzeichen von CMC lt sich sagen, da elektronische
   Kommunikation keine Hierarchien bercksichtigt, alle Personen mit
   einem account sind fr die Software gleich. Sowohl kontextuelle
   Hinweise wie die Kleidung, die man trgt, als auch dynamische wie das
   Zusammenspiel von Blick, Mimik und Gestik, verschwinden, man hat
   zunchst keinen Hinweis auf die Position oder den Status des
   Gesprchspartners und selbst seine Angaben dazu knnen nicht auf ihre
   Richtigkeit berprft werden. So stellte sich die Frage, ob sich
   Statusdifferenzen in CMC-Situationen verringern und einzelne
   Gruppenmitglieder in ausgeglichenerem Verhltnis an der
   Entscheidungsfindung teilhaben.
   
   4. Ein weiteres Charakteristikum ist die soziale Anonymitt, verbunden
   mit der Frage, ob diese zu Depersonalisation fhrt. Wer ber Computer
   kommuniziert, mu sich seine Zuhrer in der Phantasie vorstellen, es
   hat oft den Anschein, als sprche man nur zum Terminal. Auch die
   Antworten der anderen Kommunikationsteilnehmer sehen auf dem
   Bildschirm alle gleich aus und unterscheiden sich nicht wie
   beispielsweise bei Briefen durch die Wahl des Papiers. Diese rumliche
   Trennung von der Zuhrerschaft mag dazu fhren, da CMC unpersnlicher
   und sachlicher ist als face-to-face-Kommunikation, weil man zu leicht
   vergit, da am anderen Ende der Leitung Menschen sitzen, die durch
   Worte durchaus verletzt werden knnen.
   
   So wurde CMC oft generell eine grere Unpersnlichkeit und eine
   strkere Aufgabenorientierung zugeschrieben. Fr CMC-Anfnger mgen
   diese Aspekte auch ihre Gltigkeit haben, Rice und Love (1987) wiesen
   allerdings nach, da auch ber CMC der Austausch sozio-emotionaler
   Inhalte mglich ist. Im folgenden sollen verschiedene Modelle aus der
   CMC-Forschung dargestellt werden. Die bertragbarkeit dieser Modelle
   auf MUDs ist zwar begrenzt, dennoch soll hier ein berblick ber die
   Entwicklung der CMC-Forschung gegeben werden. Da es sich um ein
   relativ junges Forschungsgebiet handelt, liegen wenig psychologische
   Theorien dazu vor. Als erstes beschftigten sich Journalisten und
   Kommunikationswissenschaftler mit dem neuen Phnomen, deshalb werden
   zunchst ihre Anstze vorgestellt. 
   
    2.2.2 Social presence theory
    
   In frhen Untersuchungen wurden als Kennzeichen von
   computer-vermittelter Kommunikation im Vergleich zu
   face-to-face-Situationen (FTF) oft die Unpersnlichkeit und die
   grere Aufgabenorientierung von CMC beschrieben. Diese konnten mit
   der Social Presence-Theorie erklrt werden. Diese Theorie wurde nicht
   neu entwickelt, sondern beschftigte sich ursprnglich mit den
   Auswirkungen von Audio- und Videokonferenzen und wurde nun auch auf
   Computerkonferenzen bertragen. Sie stammt von Short, Willliams und
   Christie (1976), die unter "social presence" das Gefhl, da andere
   gemeinsam in die kommunikative Interaktion involviert sind, verstehen.
   Das Gefhl fr die soziale Anwesenheit anderer ist abhngig von der
   Anzahl der Kanle, ber die das jeweilige Medium verfgt. Je weniger
   Kanle, desto weniger ist man sich der Anwesenheit anderer Personen
   bewut und desto unpersnlicher werden die Interaktionen. Social
   Presence ist eine Eigenschaft des Mediums, nicht des Menschen, der es
   nutzt: We regard Social Presence as being a quality of the
   communications medium. Although we would expect it to affect the way
   individuals perceive their discussions, and their relationships to the
   persons with whom they are communicating, it is important to emphasize
   that we are defining Social Presence as a quality of the medium
   itself. We hypothesize that communications media vary in their degree
   of Social Presence, and that these variations are important in
   determining the way individuals interact. (Short, Williams &
   Christie,1976, p.65) CMC erfolgt nur ber Text, andere visuelle
   Eindrcke wie Bilder fehlen, ebenso auditive oder taktile
   Informationen. Durch diese Beschrnkung auf nur einen Kanal zhlt CMC
   zu den Kommunikationsformen mit geringer Social Presence. Die
   Interaktionspartner werden nicht so bewut als Menschen, die z.B.
   durch Worte auch verletzt werden knnen, wahrgenommen. In frhen
   Studien (Culnan & Markus, 1987; Hiltz et al., 1986; Rice, 1984;
   Steinfield, 1986) wurde beim Vergleich von CMC- und FTF-Bedingung
   wiederholt festgestellt, da die Kommunikation ber Computer
   unpersnlicher, ungehemmter und unhflicher ist. Die Social Presence
   Theorie stellt ein einfaches Erklrungsmodell fr diese Befunde zur
   Verfgung. Hierzu mu kritisch angemerkt werden, da, obwohl Social
   Presence als Eigenschaft des Mediums postuliert wurde, diese doch
   meist ber Ratings gemessen wurde. Die Versuchspersonen sollten
   angeben, wie sie das Medium wahrnahmen, Vorhersagen wurden dann
   aufgrund der wahrgenommenen Charakteristika des Mediums getroffen. Es
   wurde weniger nach ihrer tatschlichen Leistung im Umgang mit den
   verschiedenen Medien gefragt. Dieses erste Konzept war also recht vage
   und nicht speziell fr CMC entwickelt, es wurde aber dennoch ber
   lange Zeit hinweg allgemein akzeptiert. 
   
    2.2.3 Cues Filtered Out Theory
    
   Sproull und Kiesler (1986) fhrten die Unterschiede zwischen CMC und
   face-to-face- (FTF-) Kommunikation auf den Mangel an "social context
   cues" zurck. Soziale Hinweisreize wie Kleidung, Auftreten, Gestik
   definieren normalerweise die soziale Situation, die Rollen der
   Beteiligten und die Machtverhltnisse zwischen ihnen (Dubrovsky,
   Kiesler & Sethna, 1991; Siegel, Dubrovsky, Kiesler & McGuire, 1986;
   Sproull & Kiesler, 1986). Das Fehlen dieser cues hat negative und
   positive Auswirkungen. Einerseits verhindert es, da sich in
   Diskussionen ein dominanter Wortfhrer durchsetzt. In CMC lt sich
   eine ausgeglichenere Verteilung der Anzahl der Diskussionsbeitrge pro
   Teilnehmer als in FTF beobachten, damit kommt es zu grerer
   Chancengleichheit. Auch eher schchterne Personen wagen es, ihre
   Meinung vorzubringen. Andererseits tritt aber auch eine Tendenz zu
   sogenannter "uninhibited" communication auf, d.h., es kommt vermehrt
   zu "flaming", Beschimpfungen, feindseligen uerungen, Flchen usw..
   Eine Reihe von Untersuchungen belegt diese Theorie. So wird oft eine
   strker aufgabenorientierte, kalte und unpersnliche Kommunikation
   beschrieben, z.B. in den Studien von Connolly, Jessup & Valacich,
   1990; Hiltz, Johnson & Agle, 1978; Hiltz et al., 1986; Hiltz, Turoff &
   Johnson, 1989; Rice, 1984. Beschimpfungen und Statusangleichung treten
   in den Arbeiten von Kiesler, Siegel & McGuire, 1984; Siegel et al.,
   1986; Sproull & Kiesler, 1986 auf. 
   
    2.2.4 Kritik
    
   Die oben genannten Ergebnisse wurden zwar vielfach publiziert, bei
   einer genaueren Betrachtung stellt man allerdings fest, da die Belege
   keinesfalls so stichhaltig sind, wie es auf den ersten Blick scheint.
   Zum einen beruhen sie auf relativ wenig Datenstze, die nur wiederholt
   zitiert wurden. Lea, O`Shea, Fung und Spears berichten 1992 in einem
   ziemlich kritischen berblick ber die Forschung zum Thema "flaming"
   in CMC: ...surveyed several hundred articles on
   computer-mediated-communication and computer-supported cooperative
   work....Despite many references to flaming in these texts, we found
   only a handful of data sources....A very limited quantity of field
   data is also reported in the literature, but for the most part
   articles relied on one or more of these sources to support their
   claims.(Lea et al.,1992, zitiert nach Walther, Anderson und Park,
   1994) Zum anderen sind die gefundenen Unterschiede zwischen FTF und
   CMC Gruppen manchmal auf die Anwendung in diesem Fall unzulssiger
   statistischer Verfahren zurckzufhren, z.B. Chi-Quadrat-Tests mit
   einer leeren Zelle in einer Untersuchung von Siegel et al. (1986). In
   einigen Fllen sind zwar die Unterschiede zwischen den beiden Gruppen
   durchaus statistisch signifikant, aber dennoch in ihren absoluten
   Werten wenig aussagekrftig. So liegen bei Weisband (1989, nach
   Walther, 1994) die Gruppenmittelwerte fr ungehemmte Bemerkungen bei
   0.15 fr die FTF- und bei 0.88 fr die CMC-Gruppe, das entspricht aber
   im Schnitt nicht einmal einer unangebrachten uerung whrend des
   ganzen Experimentes und sollte nicht als Beleg fr die
   Unpersnlichkeit von CMC herangezogen werden. Ein weiterer Kritikpunkt
   ist, da diese Befunde berwiegend in Laborexperimenten gewonnen
   wurden, in denen nur fr die Dauer der Untersuchung Gruppen aus
   Personen, die sich vorher nicht kannten, gebildet wurden.
   Feldexperimente, die ber einen lngeren Zeitraum gingen bzw. schon
   gewachsene Gruppen betrachteten, kamen zu kontrren Ergebnissen. Sie
   zeigten, da sich die Teilnehmer durchaus gegenseitig sozial und
   fachlich untersttzen und da sich kollegiale Beziehungen entwickeln
   (Beals, 1991; Weedman, 1991; Johansen, DeGrasse & Wilson, 1978). Die
   in den Laboruntersuchungen gefundene grere Aufgabenorientierung
   wurde nun stattdessen auf andere Variablen wie z.B. Zeitbegrenzung,
   Aufgabenzusammenhang oder die Organisationskultur zurckgefhrt
   (Steinfield, 1986; Hiemstra, 1982). Das Fehlen der "social context
   cues" erwies sich demnach als ungeeigneter Prdiktor fr
   Unpersnlichkeit und Aufgabenorientierung in CMC, so da ein neues
   Modell notwendig wurde. 
   
    2.2.5 Die Social Information Processing-Theorie
    
   Die Social Information Processing Perspektive wurde von Joseph B.
   Walther als Alternative zur Cues Filtered Out-Theorie entwickelt.
   Walther beschftigt sich vor allem mit den interpersonalen Aspekten
   der neuen Kommunikations- technologie. Er geht davon aus, da die
   Befunde der Laborstudien nicht durch das Fehlen der Kontexthinweise,
   sondern durch andere Faktoren wie Zeitbegrenzung oder Gruppenprozesse
   zu erklren sind. Er postuliert weiterhin, da Menschen, die
   kommunizieren, unabhngig davon, ber welches Medium, das gleiche
   Bedrfnis nach Reduktion der Unsicherheit verspren und bestrebt sind,
   Gemeinsamkeiten mit den anderen Kommunikationsteilnehmern zu finden
   und Beziehungen zu ihnen aufzubauen. CMC-Benutzer entwickeln deshalb
   mit der Zeit die Fhigkeit, ansonsten nonverbale Verhaltensweisen oder
   Kontexthinweise ber Linguistik und Text auszu- drcken. Auf diese
   Weise ist der Austausch von sozialer Information ber CMC zwar
   langsamer als in FTF-Gruppen, ber die Zeit hinweg aber nicht weniger
   aussagekrftig. Lt man den Laborgruppen gengend Zeit, entwickeln
   sich auch hier freundschaftliche Beziehungen unter den Mitgliedern und
   die Kommunikation ist nicht weniger sozial orientiert als in den
   FTF-Gruppen. Walther konnte seine Hypothese experimentell und auch
   durch Metaanalysen der bestehenden Untersuchungen besttigen (Walther,
   Anderson & Park, 1994). So zeigte sich z.B., da das Wissen um
   Fortbestehen der Gruppe und die Antizipation zuknftiger Interaktionen
   ein wesentlich besserer Prdiktor des "flaming" ist. D.h., flaming
   tritt eher in einmaligen Laborexperimenten auf, in denen Anonymitt
   und die Gewiheit, die anderen Teilnehmer nicht wieder zu treffen,
   herrschen, als in lnger angelegten Interaktionen . Diese Ergebnisse
   sprechen fr eine Verwerfung des Social Presence- und des Cues
   Filtered Out-Modells. Zu beachten ist, da der Begriff Social
   Processing auch von Fulk, Steinfield, Schmitz und Power (1987) fr die
   Weiterentwicklung der Theorie von Salancik und Pfeffer (1977,1978)
   benutzt wurde, allerdings bezeichneten diese damit ein sozial
   konstruiertes Modell der Medienwahl im Gegensatz zu einem rationalen
   Wahlmodell. Dieses wurde aber 1990 in "social influence model"
   umbenannt. Bei Walther versteht man unter Social Information
   Processing die individuelle kognitive Verarbeitung sozial relevanter
   Information und die auf diese Information basierende Kommunikation.
   Damit steht er im Einklang mit psychologischer Literatur, die den
   Terminus ebenfalls fr das Gewinnen von Eindrcken und damit
   verknpfte sozial-kognitive Prozesse verwendet (Lord, 1985; Taylor &
   Crocker, 1981). Im Februar 1992 verffentlichte Walther ein Modell,
   das eine stufenweise Vernderung der Kommunikation gem der Social
   Information Processing-Perspektive beschreibt. Diese verluft von
   zunchst unpersnlicher Kommunikation hin zu differenzierteren Formen
   in spteren Stadien, in denen dann auch Nonverbales ausgedrckt werden
   kann. Demnach treiben bestimmte motivationale Faktoren ("relational
   motivators") den Kommunizierenden dazu, durch das Dekodieren
   textueller Hinweisreize ("decoding") entscheidende Informationen ber
   die anderen Interaktionsteilnehmer zu gewinnen, um dann
   psychologisches Wissen ("psychological-level knowledge") ber die
   anderen CMC-user zu erlangen. Ab dann knnen sie Vernderungen in den
   Beziehungen handhaben und selbst an sich nonverbale Hinweisreize als
   CMC-messages enkodieren ("encoding").
   
   a) Motivationale Faktoren
   Ein wichtiger Faktor ist laut Walther das "affiliation motive", der
   Wunsch, Beziehungen zu den Anderen aufzubauen. Die Menschen streben
   danach, mit anderen in Interaktion zu treten und soziale Anerkennung
   zu ernten (Bell & Daly, 1984). Weitere soziale Motive sind Impression
   Management und Dominanz- bestrebungen. Murray und Bevan (1985)
   betonen, da auch bei Computerkonferenzen, bei denen das Hauptziel das
   Lsen einer Aufgabe ist, die Teilnehmer dennoch, wie in jeder anderen
   Kommunikationsform auch, eine Reihe sozialer Ziele verfolgen.
   
   b) Dekodieren
   Im zweiten Schritt des Prozemodells gewinnt man einen Eindruck von
   den Kommunikationspartnern durch das Dekodieren ihrer Nachrichten. Die
   Wortwahl lt Rckschlsse auf Status, Herkunft, Erziehung, Bildung
   und auch die Absicht der Kommunikation zu. Die Lebhaftigkeit der
   Sprache oder die Unmittelbarkeit der Antworten variieren ebenfalls
   zwischen einzelnen Individuen und knnen so auch Unterschiede im
   Temperament zeigen. Byrne und Clore fhrten schon 1966 ein Experiment
   durch, indem sie den Versuchspersonen eine sogenannte Stimulusperson
   jeweils entweder ber einen Farbfilm mit Ton, eine Tonbandaufzeichnung
   oder schriftliche Antworten auf Eigenschaftsskalen vorstellten. Die
   Versuchspersonen sollten daraufhin die Attraktivitt der Person
   schtzen. Es ergaben sich keinerlei Zusammenhnge mit dem Medium, auch
   die Einschtzung der hnlichkeit der Eigenschaften zwischen Versuchs-
   und Stimulusperson zeigte keine Interaktion mit dem Medium, ber das
   die Information dargeboten wurde. Die Attraktivittsschtzungen
   stiegen lediglich linear mit der wahrgenommenen bereinstimmung in den
   Eigenschaften zusammen, ein Phnomen, das aus der Sozialpsychologie
   hinreichend bekannt ist. Aus diesem Experiment kann geschlossen
   werden, da es also durchaus mglich ist, nur aus verbalen
   Informationen einen Eindruck von der anderen Person zu gewinnen.
   Dieser Proze dauert freilich in CMC lnger als in FTF-Situationen, da
   eine einzige getippte Meldung natrlich nicht genausoviel Information
   beinhalten kann wie beispielsweise ein gesprochener Satz, da
   nonverbale Informationen wie Gestik, Mimik und Tonfall hier nicht
   simultan wahrgenommen werden knnen. Dennoch fhren wiederholte
   Interaktionen letztendlich zu den gleichen Eindrcken.
   
   c) Psychologisches Wissen
   Als nchstes werden die so dekodierten Informationen zu einer Art
   interpersonaler Epistemologie arrangiert. Diese ist erreicht, wenn
   eine Person distinkte Vorstellungen ber den Charakter des
   Interaktionspartners gebildet und innerlich reprsentiert hat. Zu
   diesen Vorstellungen gehren Eindrcke ber die "beliefs" des anderen,
   also seine Einstellungen, Grundstze, Prinzipien, die Grnde fr diese
   "beliefs" und zugrundeliegende motivationale Strukturen. Laut Berger,
   Gardner, Parks, Schulman und Miller (1976) werden solche Informationen
   durch Interaktionen ber lngere Zeit hinweg und durch die Anwendung
   bestimmter Strategien gewonnen. Solche Strategien zum Wissenserwerb
   sind Nachfragen, Selbstenthllungen, das Aufdecken von Tuschungen
   oder Strukturierung der Umwelt. Hierbei handelt es sich um einen
   lnger andauernden Proze, deshalb lassen sich mit Walthers Modell
   durchaus die unpersnlichen und feindseligen Bemerkungen in den
   Laborexperimenten erklren. In diesen wurden neu gebildete Gruppen
   ber einen kurzen Zeitraum hinweg untersucht, in denen sich die
   Teilnehmer noch kein Bild von der Persnlichkeit des Gegenbers
   gemacht haben.
   
   d) Encoding
   Mit zunehmender Vertrautheit sowohl mit dem Medium Computer als auch
   den Kommunikationspartnern werden dann auch eigene Nachrichten
   zunehmend persnlicher, Nonverbales wird encodiert, es werden z.B.
   Smileys verwendet. Auch kleine Variationen in der Wortwahl knnen mit
   zunehmendem Gespr fr CMC hnliche Informationen wie die Wahl des
   Tonfalls in FTF-Gesprchen enthalten. In CMC haben sich neben den
   Smileys noch andere spezielle Ausdrucksweisen entwickelt, z.B.
   absichtliche Rechtschreibfehler ("Hi Duuuuuuu!"), Groschreibung (kann
   wie Schreien wirken: "SEI ENDLICH STILL!"), die rumliche Anordnung (
   Weglassen von Leerzeichen, um schnelles Sprechen zu simulieren;
   Punkte, um Pausen anzudeuten "hm...la mich mal nachdenken...wie
   wr's, wenn..."), schriftliche Ausdrcke fr bestimmte stimmliche
   Laute ("hmm","argl"), grammatikalische Kennzeichen (z.B. Wiederholung
   von Satzzeichen "Was ??????") oder bestimmte eingebrgerte Abkrzungen
   ("IMHO" - "In my humble opinion", "brb" - "be right back"). 
   
    2.2.6 Das SIDE-Modell
    
   Das SIDE-Modell stellt einen anderen Zugang zur CMC-Forschung dar, es
   analysiert Macht und Einflu. Entwickelt wurde es von Russell Spears
   und Martin Lea, beide sind Psychologen und beschftigen sich mit den
   sozialpsychologischen Aspekten von CMC. In vielen Untersuchungen wurde
   festgestellt, da in CMC Statusdifferenzen verschwinden und
   Entscheidungsprozesse dezentralisiert und demokratisiert werden.
   Dagegen steht die Meinung, da sich auch in CMC Machtstrukturen
   entwickeln knnen. Spears und Lea (1994) versuchen in ihrem Modell zu
   spezifizieren, unter welchen Bedingungskonstellationen es zu Macht und
   Dominanz bzw. zum Abbau von Statusdifferenzen kommt. Dazu haben sie
   Foucaults Panopticon-Metapher um sozialpsychologische Aspekte
   erweitert. Michel Foucault beschreibt das Panopticon 1977 in seinem
   Buch "Disziplin und Strafen" als eine ideale Gefngnisarchitektur. Die
   Rume wren darin so angeordnet, da sich die einzelnen Gefangenen
   nicht sehen knnen, sie jedoch alle von einem zentralen Punkt aus von
   einem Wchter kontrolliert werden knnen. Allein das Wissen, da man
   jederzeit beobachtet werden kann, fhrt dann zu Konformitt und
   Gehorsam. hnlich ist es in CMC. Die einzelnen Teilnehmer sitzen im
   Prinzip isoliert vor ihrem Terminal, whrend zudem die Sicherheit des
   Internets nicht hoch genug ist, um ein Abhren von Nachrichten
   generell zu verhindern. Bei newsboards knnen beispielsweise die
   Systemoperatoren die Meldungen zensieren. Nach Foucault stellt der
   Zugang zu Information eine Machtquelle und die Mglichkeit zur
   Kontrolle anderer dar. CMC kann den Menschen durchaus Macht
   verschaffen, und zwar sowohl in sozialer Hinsicht als auch in Hinsicht
   auf Informationen. Wer das Medium geschickt zu nutzen wei, hat
   Vorteile gegenber den anderen. Auf der anderen Seite herrscht aber
   auch eine groe Freiheit und das Gefhl sicherer Anonymitt im Netz,
   Spears und Lea fhren diese unterschiedlichen Befunde auf die
   Vernachlssigung internaler psychologischer Aspekte zurck. Als
   leitenden Rahmen fr ihre Analyse greifen sie auf Theorien der
   sozialen Identitt und Selbstkategorisierung (Tajfel und Turner, 1986)
   zurck, um damit die Rolle von Selbst, Identitt und Beziehungen
   zwischen Gruppen zu untersuchen. Sie haben ebenfalls Aspekte der
   Deindividuationstheorie von Reicher (1984,1987) und der
   Selbstaufmerksamkeitstheorie von Carver und Scheier (1981) integriert.
   Die Abkrzung SIDE steht fr Social Identity and Deindividuation. Die
   Selbstkategorisierungstheorie geht auf frhere Arbeiten von Tajfel und
   Turner (1986) zurck und schliet beides mit ein, das Selbst und die
   Gruppe. Demnach verfgt jede Person ber eine Reihe von
   Selbstkategorien, von denen jeweils eine in Abhngigkeit vom sozialen
   Kontext in den Vordergrund tritt. Die Kategorien knnen hierarchisch
   nach ihrem Abstraktionsniveau geordnet werden und umfassen sowohl
   persnliche als auch soziale Identitten. Die persnliche oder auch
   Ich-Identitt bildet den zentralen Anteil am Selbstkonzept eines
   Menschen, sie umfat alle Attribute, die er sich selbst zuschreibt und
   durch die er sich von anderen Menschen, auch Mitgliedern der
   Eigengruppe, unterscheidet. Darber hinaus gehrt jedes Individuum
   verschiedenen sozialen Gruppen an, mit denen es sich mehr oder weniger
   identifiziert und die ihm ebenfalls Attribute zuschreiben. Diese
   Eigenschaften grenzen die Mitglieder der Eigengruppe von denen der
   Fremdgruppe ab und definieren die soziale Identitt. Das SIDE-Modell
   will nun situationale Bedingungen spezifizieren, die eine bestimmte
   Kategorie dominant werden lassen und somit zu einem bestimmten, der
   Selbstkategorie entsprechenden, Verhalten fhren. Das Modell enthlt
   zwei wesentliche Elemente, ein kognitives und ein strategisches. Das
   kognitive Element bezieht sich darauf, welche Selbstkategorie gerade
   im Vordergrund steht, das strategische entscheidet dann ber die
   jeweils angebrachten Verhaltensweisen. Kennzeichnend fr CMC sind oft
   Isolation (rumlich und eventuell auch zeitlich) und Anonymitt.
   Anonymitt kann wiederum zwei Aspekte beinhalten: Die anderen
   Kommunikationspartner sind fr die Person anonym oder die Person ist
   gegenber den anderen anonym. Letzteres wird in diesem Modell zur
   besseren Unterscheidung mit nicht vorhandener Identifizierbarkeit
   bezeichnet. Die Zusammenhnge zwischen den einzelnen Merkmalen werden
   in Tabelle 1 deutlich.
   
   dominante Selbstkategorie persnliche Identittsoziale Identitt
   CMC-Kennzeichen Anonymitt v.a. bei unsicheren Gruppengrenzen:
   Verstrkung der persnlichen Identitt v.a. bei klar definierten
   Gruppengrenzen:
   Verstrkung der sozialen Identitt Identitt erhhte
   Selbstaufmerksamkeit
   Handeln nach persnlichen Normen Aufmerksamkeit besonders auf soziale
   Identitt gerichtet
   Handeln nach Gruppennormen Tabelle 1 Schematische Darstellung der
   kognitiven Aspekte des Modells nach Spears, Lea (1994)
   
   Zuerst sollen die kognitiven Auswirkungen der CMC-Bedingungen
   beschrieben werden. Wenn die persnliche Identitt hervortritt, wirken
   Isolation und Anonymitt dahingehend, da sie das
   Gruppenzugehrigkeitsgefhl weiter reduzieren, die Person wird
   individualisiert, Gruppendruck und soziale Normen haben weniger
   Einflu auf sie. Dies ist besonders bei ohnehin schwach ausgeprgten
   Gruppengrenzen der Fall. Steht die soziale Identitt im Vordergrund,
   trgt die Anonymitt zu einer weiteren Verdeckung interpersonaler
   Unterschiede bei und fhrt so zu einer verstrkten Gruppenidentitt.
   In diesem Fall treten durchaus Effekte wie Entscheidungen unter
   Gruppendruck oder Deindividuation auf. hnlich verhlt es sich mit der
   Selbstaufmerksamkeit, die besonders mit der Isolation zusammenhngt.
   Bei personaler Identitt fhrt sie zu Verhalten gem den persnlichen
   Normen und Standards, bei geltender sozialer Identitt werden
   Gruppennormen als Standard herangezogen. Bei dem strategischen Element
   des Modells spielt die Identifizierbarkeit eine Rolle. Ist sie nicht
   gegeben, fhrt dies zu grerer Freiheit in der Meinungsuerung,
   besonders, wenn keine Strafen von auen zu befrchten sind. Die
   Teilnehmer gehen mehr aus sich heraus, geben mehr ber sich preis.
   Dies kann auch als vermehrte Selbstprsentation bezeichnet werden. CMC
   an sich bewirkt aber keineswegs immer grere Offenheit, knnen die
   einzelnen Teilnehmer identifiziert werden oder sind gar Sanktionen von
   auen zu erwarten, tritt stark normorientiertes Verhalten auf. Die
   wahrgenommene Coprsenz von Eigengruppenmitgliedern gehrt ebenfalls
   zum strategischen Element des Modells, sie steigert den Sinn fr
   Solidaritt und Untersttzung. Gleichzeitige Anwesenheit von
   in-group-Mitglieder in Verbindung mit Identifizierbarkeit fhren zu
   einem Hervortreten der Unterschiede zwischen den Gruppen, einem
   gesteigertem Gruppengefhl und auch zur verstrkten Abgrenzung von der
   out-group, also wiederum einer Betonung der sozialen Identitt. Einige
   Befunde von grerer Feindseligkeit in CMC werden nach diesem Modell
   durch die Eigengruppenfavorisierung und Fremdgruppendiskriminierung
   erklrt. Das SIDE-Modell betrachtet Verhalten, das in frheren
   Untersuchungen als antinormativ eingestuft wurde, unter Umstnden als
   in starkem Mae den Gruppennormen entsprechend. Dieses Modell hat
   einen groen heuristischen Wert und knnte auf einige Aspekte
   bertragen werden. So zeigte sich, da Frauen oft dazu neigen, sich
   als Mnner auszugeben, um sich so vor Anmache und Belstigungen zu
   schtzen. Damit wrde CMC aber statt grerer Freiheit und
   Rollenangleichung eher dazu fhren, da die ohnehin schon
   unterreprsentierten Frauen noch mehr in den Hintergrund gedrngt
   werden. Um mit dem Modell zu sprechen, der Faktor Isolation wrde auch
   das Hervortreten der Geschlechtsidentitt bedeuten. Dagegen knnte ein
   Gefhl der Verbundenheit und wahrgenommenen Coprsenz anderer Frauen
   dazu fhren, da sich die Frauen durch das Hervortreten der
   in-group-Identitt besser gegenber den Mnnern durchsetzen. Man
   knnte also versuchen, durch gezielte Manipulation der Bedingungen
   Anonymitt, Isolation und Identifizierbarkeit geeignete Rume fr die
   Entfaltung der Persnlichkeit zu schaffen. Das Modell ist noch
   ziemlich neu und bedarf deshalb noch weiterer empirischer berprfung,
   es stellt aber einen sehr interessanten Forschungsansatz dar.
   
   
   
  2.3 Arbeiten ber MUDs
  
   
   
    2.3.1 berblick
    
   Speziell auf MUDs bezogen gibt es durchaus einige Arbeiten. Es handelt
   sich jedoch in der Regel um kleinere Seminararbeiten von Studenten,
   die selbst mudden. Die meisten stammen aus der Informatik oder der
   Soziologie, psychologische Arbeiten findet man kaum. Ein weiteres
   Manko besteht darin, da zwar oft recht plausibel erscheinende
   Theorien dargestellt werden, diese aber gewhnlich nur auf den
   persnlichen Erfahrungen des Autors beruhen und nicht empirisch
   abgesichert sind. Einige Arbeiten, z.B. eine Umfrage von
   amerikanischen Studenten, knnen durchaus herangezogen werden, um die
   Reprsentativitt dieser Stichprobe zu berprfen. Sie enthlt zwar
   nur recht allgemeine Fragen nach Motivation zum Mudden, Vorteilen und
   Nachteilen, aber eben auch Angaben ber die Mudzeit, die
   durchschnittliche Spielzeit pro Woche, das Alter der Mudder oder
   hnliches. Es lassen sich jedoch kaum psychologisch fundierte Theorien
   daraus ableiten. Manche Arbeiten liefern Denkanste, die einer
   empirischen berprfung bedrfen, z.B. der Forschungsbericht von Leyde
   zum Thema "Technische und soziale Strukturen virtueller Welten am
   Beispiel von TubMud" (1994). Sie beschftigt sich zwar hauptschlich
   mit den technischen Konzepten, da es sich bei der Autorin um eine
   Informatikstudentin handelt, stellt aber auch die These auf, da sich
   in MUDs eine "Gesellschaft en miniature" bildet. Im folgenden sollen
   einige Arbeiten und Theorien exemplarisch dargestellt werden, um einen
   berblick darber zu geben, welche Aspekte bisher auf welche Weise
   behandelt oder unter Umstnden sogar empirisch berprft wurden. 
   
    2.3.2 Yeffrey Young
    
   Young verffentlichte 1994 einen Artikel mit dem Titel "Textuality in
   Cyberspace - MUDs and written experience". Diese Arbeit stellt eine
   theoretische Abhandlung dar, deren zentrale Aussage ist, da MUDs eine
   neue Spracherfahrung bieten, die sowohl zur Entwicklung neuer
   Sprachstrukturen fhrt als auch soziale Implikationen mit sich bringt.
   In MUDs hat man demnach die Gelegenheit, sich selbst in einer
   einfachen textuellen Umgebung durch Sprache auszudrcken und zu
   beschreiben, seine eigene Identitt zu schaffen. Young bezeichnet die
   neue Mischform aus Text und Sprechen als "writing conversations".
   Diese geschriebene Konversation zeichnet sich durch eine Mischung aus
   Transparenz und Undurchsichtigkeit aus. Einerseits sind
   MUD-Konversationen durch ihre schriftliche Fixierung verbindlicher als
   Worte in einem Gesprch, andrerseits fliet gerade in MUDs das
   Gesprch sehr leicht von einem Thema zum nchsten, die Worte scrollen
   sehr schnell ber den Bildschirm. Man hat die Mglichkeit, auf der
   einen Seite vieles, auch sehr Persnliches, von sich preiszugeben, auf
   der anderen Seite kann man sich aber hinter einer Rolle verstecken,
   sogar einer des anderen Geschlechts, ohne je durchschaut zu werden.
   Diese Ambivalenz macht MUDs zu einer interessanten und faszinierenden
   Umgebung, die neue Sprachstrukturen hervorbringen kann. Young spricht
   von performativer Sprache. Es treten aber auch soziale Implikationen
   auf. Young beobachtet eine grere Meinungsfreiheit und eine geringere
   Normorientierung durch das Wegfallen des Gruppendrucks. In der
   Anonymitt und Sanktionsfreiheit des Internets knnen Gedanken
   jeglicher Art unbesorgt geuert werden, der Ideenflu in MUDs ist
   schneller als im rl, sie sind kreativer als andere Medien, Sprache
   wird geschickter und bewuter eingesetzt. Es werden auch wesentlich
   schneller Freundschaften geschlossen, das Verhalten der Menschen im
   MUD zeichnet sich hufig durch grere soziale Orientierung und
   Herzlichkeit als in rl aus. So gibt es wesentlich mehr Umarmungen und
   Begrungsksse. Young vertritt die Ansicht, da MUDs als eine genuin
   neue Ausdrucksform eine wichtige Ergnzung zum reallife bilden knnen.
   Vielleicht wird in Zukunft der Cyberspace zum idealen Ort fr die
   Entwicklung von Freundschaften und Beziehungen, weil Menschen dort
   strker dazu neigen, sich so zu geben, wie sie wirklich sind, da die
   blichen Normen in diesem spielerischen Umfeld wegfallen. 
   
    2.3.3 Pavel Curtis
    
   Der Informatiker Pavel Curtis entwickelte im Xerox-PARC LambdaMOO, ein
   experimentelles MUD. PARC steht fr Palo Alto Research Center. Seine
   Beobachtungen darber verffentlichte er in einem Aufsatz mit dem
   Titel "Mudding: Social phenomena in text-based virtual realities".
   Mittlerweile ist er bestrebt, MUDs auch wissenschaftlich nutzbar zu
   machen und arbeitet an dem Aufbau von Astro-VR und Jupiter. In einer
   MUD-hnlichen Umgebung knnen sich Wissenschaftler, vor allem
   Astronomen, aus aller Welt treffen, Videokonferenzen und Audiokanle
   ermglichen, da sie ihre Forschungsergebnisse online darstellen und
   diskutieren knnen. Diese MultiMedia-MUDs werden vielleicht in Zukunft
   groe Bedeutung haben. Pavel Curtis bezeichnet MUDs auch als "social
   virtual reality". Im Gegensatz zur herkmmlichen CMC-Forschung meint
   er, da MUDs viele soziale Attribute enthalten. Sie unterscheiden sich
   in einigen Punkten von typischen Computerkonferenzen. Allein durch die
   Raumbeschreibungen wird bereits wichtige soziale Information
   vermittelt. Auch in einer virtuellen Welt implizieren bestimmte Orte
   bestimmte angemessene Verhaltensweisen, Normen und Regeln fr den
   Umgang miteinander. In einem Pub verhlt man sich anders als in einer
   Kirche oder einem Konferenzzimmer, egal, ob dieses Setting durch
   uere, sichtbare Hinweisreize wie in reallife (rl) oder durch die
   descriptions im MUD definiert ist. Genauso verhlt es sich mit allen
   anderen physischen Beschreibungen, die in einem MUD auftreten. So hat
   Curtis beobachtet, da in MUDs viele soziale Mechanismen genauso wie
   in rl auftreten. Virtuelle Realitten existieren weder nur in den
   Kpfen der Menschen noch nur in der Technik, sondern in der Beziehung
   zwischen den mentalen Konstrukten und ihren technologisch erzeugten
   Reprsentationen: "Virtual reality is a construct within the mind of
   the human being." (Curtis, 1992). Die user behandeln diese Welt als
   wre sie real. Zum Leben erweckt wird sie aber nur durch die
   Interaktion mit ihr. Curtis beschreibt einige Phnomene wie das
   Spielen mit der Geschlechtsidentitt oder die Erschaffung des eigenen
   characters gem dem eigenen idealen Selbstbild, das man in rl nicht
   erreicht, und er widmet sich auch dem Thema MUD-Sucht. Die zentrale
   Aussage seiner Arbeit ist, da MUD-Sucht keine Sucht nach einem
   bestimmten Spiel, sondern Sucht nach Kommunikation ist. 
   
    2.3.4 Elisabeth Reid
    
   Die Australierin Elisabeth Reid behandelte in ihrer Magisterarbeit das
   Thema "Cultural Formations in text-based virtual realities" (1994).
   Sie geht dabei nach einer allgemeinen Einfhrung in die Geschichte der
   MUDs auf drei Themenbereiche ein: Kommunikation und kultureller
   Kontext Macht, soziale Struktur und sozialer Zusammenhalt Identitt
   und der Cyborg-Krper. Reid vertritt die Meinung, da MUDs reich an
   kulturellen Hinweisreizen sind. Diese beginnen mit der Generierung des
   characters und setzen sich in den Objekten und Rumen fort. All die
   Beschreibungen, die das MUD ausmachen, implizieren Angaben ber die
   Art der Kultur, die in dieser virtuellen Welt vorherrscht. Im
   Gegensatz zu Kiesler et al. belegt sie, da keines der vier
   klassischen CMC-Kennzeichen (s.o.) auf MUDs zutrifft. In MUDs erfhrt
   man durchaus regulierendes Feedback, da hier ja mit den feelings und
   emotes reichhaltige Ausdrucksmglichkeiten vorhanden sind. Ebenso
   fehlt die dramaturgische Schwche, ein MUD lebt gerade davon, da aus
   den players actors werden, da sie miteinander kommunizieren und in
   Interaktion treten. Soziale Hinweisreize existieren in gewisser
   Hinsicht auch, allerdings wohl mehr ber den character als ber den
   Menschen, der dahinter steht. Andere Dinge wie originelle
   Beschreibungen, Humor, Freundlichkeit zhlen mehr als das uere.
   Genauso wird die soziale Anonymitt in MUDs sehr oft sehr schnell
   aufgeho- ben, da sich aus den ursprnglichen MUD-Kontakten meist auch
   rl-Kontakte ergeben, sei es ber Telefongesprche, Besuche oder
   MUD-Parties. Nach Reid ist ein MUD nicht nur Text, sondern ein
   Kontext. Im MUD wird permanent ein sozialer Kontext erschaffen, es
   entwickeln sich Beziehungen, aber auch Hierarchien und
   Sanktionsmglichkeiten fr Personen, die sich nicht an die zum grten
   Teil ungeschriebenen Regeln halten. Macht im MUD ist die Macht, die
   Dinge zu verndern, sei es, indem man als Player die Handlung mittrgt
   und aktiv in sie eingreift, sei es, da man als Wizard neue Objekte
   kreiert. Erik Erikson sagt ber den spielenden Erwachsenen, er wrde
   seitwrts in eine andere Welt eintreten, whrend das spielende Kind
   vorwrts zu neuen Stufen der Lebensmeisterung schreitet. Im Gegensatz
   dazu tritt ein Mudder nicht in eine andere Welt, sondern er erschafft
   die andere Welt. Reid geht im zweiten Kapitel ihrer Arbeit noch
   dezidierter auf die verschiedenen Machtstrukturen in den einzelnen
   MUD-Unterarten und ihre soziale Orientierung ein. Schlielich widmet
   sie sich dem Thema Identitt und MUD-Charakter. Im MUD hat man die
   Mglichkeit, sich so darzustellen, wie man in rl vielleicht gerne
   wre. Aus psychologischer Perspektive wrde man hierbei von Impression
   Management sprechen. Allerdings gelten hier auch andere Gesetze bei
   der Bewertung als in rl. "Beyond the bounds of beauty" (Reid, 1994)
   mag hier als Schlagwort gelten. In einer Welt, in der sich jeder als
   schn, schlank, durchtrainiert oder verfhrerisch beschreiben kann,
   existiert keine Hierarchie der Schnheit mehr. Des weiteren behandelt
   sie die Aspekte cross-gender-characters und netsex, allerdings auch
   mehr aus soziologischer Perspektive. Obwohl Zitate von Muddern mit
   einflieen, so da die Arbeit nicht rein theoretisch bleibt, fehlt
   dennoch eine psychologische Fundierung der Thesen sowie ein
   systematischer empirischer Beleg. Kapitelbergreifend geht Reid von
   der Kulturdefinition von van Maanen & Barley (1985, zitiert nach Reid,
   1994) aus: "Culture can be understood as a set of solutions devised by
   a group of people to meet specific problems posed by situations they
   face in common." In ihrer Arbeit kommt sie nach einer grndlichen
   Analyse zu dem Resultat, da Mudder zunchst die Fhigkeit,
   Nonverbales zu textualisieren, ausbilden und schlielich, darauf
   grndend, eine eigene Subkultur entwickeln. 
   
    2.3.5 Jill Serpentelli
    
   Von Jill Serpentelli (1992) stammt eine Arbeit mit dem Thema
   "Conversational Structure and Personality Correlates of Electronic
   Communication". Im Gegensatz zum Titel beschftigt sie sich in der
   empirischen Untersuchung vorwiegend mit den Kommunikationsstrukturen,
   auf verschiedene Persnlichkeitsaspekte geht sie nur im Theorieteil
   ein. Dort stellt sie einige Erkenntnisse ber Hacker und herkmmliche
   Rollenspieler dar. Wichtiger fr diese Arbeit sind ihre Ergebnisse.
   Sie verglich drei verschiedene Formen von CMC: MUD, IRC (internet
   relay chat, ein Internetdienst, der auf verschiedenen Kanlen zu
   diversen Themen Unterhaltungen ermglicht) und Vax Notes, ein
   electronic bulletin board. Auerdem variierte sie jeweils den Inhalt
   des untersuchten Gesprchsausschnittes: in der einen Bedingung ging es
   um ein Computerthema, in der anderen um ein beliebiges allgemeines
   Thema. Damit ergibt sich ein 3 x 2 - Versuchsplan. Da sie auch
   Geschlechtseffekte vermutete, wurde in jeder Bedingung zweimal eine
   zehnmintige Sequenz mitgeloggt, jeweils einmal von einer weiblichen
   und einmal von einer mnnlichen Beobachtungsperson. Ein
   Geschlechtseffekt konnte allerdings nicht besttigt werden. Die Anzahl
   der Versuchspersonen betrug in der MUD- und der Vax-Notes-Bedingung
   fnf bis zehn, bei den IRC-Sitzungen waren teilweise bis zu 25
   Personen online. Die uerungen wurden nach einem Codierungsschema
   kategorisiert und varianzanalytisch ausgewertet. Hier werden nur die
   fr MUDs relevanten Ergebnisse dargestellt, es zeigte sich, da in
   MUDs signifikant mehr Gre ausgetauscht werden als im IRC. Auerdem
   bte auch das Subsetting einen Effekt aus, im allgemeinen Ge- sprch
   traten ebenfalls mehr uerungen in der Kategorie "Gre" auf als in
   der Diskussion ber Computer. Darber hinaus wurden im MUD mehr
   "Handlungen" gefunden, dieses Resultat hngt vermutlich damit
   zusammen, da es nur im MUD feelings und emotes gibt. Im IRC wurde
   mehr biographische Information ber die Teilnehmer preisgegeben als im
   MUD. Die Erklrung fr diesen Befund liegt in der
   Rollenspielkomponente der MUDs. Der Sinn des IRC liegt nur im Chatten,
   im MUD versuchen die User auch, realistisch eine Rolle zu verkrpern,
   so da nicht nur ber Privates geredet wird. Allgemein wurde ber die
   verschiedenen Kategorien und Subsettings eine grere Herzlichkeit und
   freundlichere Atmosphre in MUDs festgestellt. 
   
    2.3.6 Nicola Dring
    
   Dring beschftigt sich vor allem mit Einsamkeitsforschung und hat
   diesbezglich Fragebogen-Untersuchungen an Netznutzern generell
   durchgefhrt. Da dabei auch die Gruppe der Mudder vertreten war,
   lassen sich Teile ihrer Arbeit gut auf die Fragestellung dieser
   Diplomarbeit bertragen. Nach Dring kann man nicht generell davon
   sprechen, da Computernutzung die soziale Kompetenz verringert oder
   sonstige negative Auswirkungen hat, wie es zu Beginn der Forschung
   z.B. bei Volpert (1985) geschehen ist. Vielmehr sollten
   Nutzungstaxonomien aufgestellt werden und dann die einzelnen Gruppen
   von Computernutzern miteinander bzw. mit Nicht-Computernutzern
   verglichen werden. Auerdem ist die Befrchtung, CMC wrde mit der
   Zeit jede normale Kommunikation verdrngen, bertrieben. CMC ist nicht
   ein Surrogat, sondern eine Ergnzung zu anderen Kommunikationsformen,
   hnlich wie das Telefon oder das Schreiben von Briefen. So ist es
   durchaus denkbar, da interaktive Computernutzung Einsamkeit nicht
   hervorbringt, sondern sie vielleicht sogar lindert. Einsamkeit ist
   nicht gleichzusetzen mit Alleinsein, da dieses durchaus ausgefllt
   sein kann. Wichtig sind die soziale Integration und das Vorhandensein
   sozialer Beziehungen, weniger die Frage, ob diese Beziehungen ber ein
   Computernetz oder ber Personen in der nheren Umgebung hergestellt
   werden. In einer theoretischen Arbeit geht sie nher auf die
   verschiedenen Mglichkeiten ein, wie Computernutzung zur
   Einsamkeitsbewltigung beitragen kann, Schlagworte sind hierbei net
   activity, net identity, net community und net support. Hierbei uert
   sie auch, da CMC zu erhhter Toleranz fhren kann, eine Hypothese,
   die auch in dieser Arbeit untersucht wird. In einer weiteren Arbeit
   versucht sie, diese Theorien empirisch zu belegen und hat dazu eine
   Befragung von 350 Netzusern vorgenommen. Der verwendete Fragebogen
   bestand aus fnf Teilen. Zuerst wurden einige Daten zur
   Sozialstatistik erfat: Geschlecht, Alter, Familienstand, Einkommen
   und dergleichen. Als nchstes wurde die Art der Netznutzung erhoben.
   Im dritten Teil ging es um die soziale Integration. Es wurden nach
   guten Freunden, Bekannten, Netzkontakten und dergleichen gefragt.
   Damit sollte zum einen das Ausma der emotionalen Isolation, erfat
   ber die Anzahl der guten Freunde, und zum anderen das der sozialen
   Isolation, operationalisiert ber die Anzahl der Bekannten, bestimmt
   werden. Im vierten Teil wurde die Einsamkeit mittels einer deutschen
   bersetzung der University of California Los Angeles Loneliness Scale
   gemessen. Anschlieend wurden noch Fragen zum Selbstwertgefhl und der
   Identitt gestellt. Mehrere Hypothesen wurden getestet. Als fr die
   vorliegende Untersuchung der Mudder wichtige Ergebnisse kann folgendes
   genannt werden: Netznutzer sind insgesamt weder emotional noch sozial
   isolierter als Personen, die keine Erfahrung mit dem Internet haben,
   und sie fhlen sich auch nicht einsamer. Es ergibt sich auch kein
   Zusammenhang der Einsamkeit mit der Dauer der Netznutzung, diese fhrt
   also keineswegs zur Vereinsamung. Stattdessen errechnet sich eine
   positive Korrelation zwischen der Zahl der Netz- und der rl-Kontakte.
   Damit kann die Substitutionshypothese, die besagt, da Netznutzung zu
   einem Rckgang der Freund- und Bekanntschaften im Alltag fhrt,
   widerlegt und die Ergnzungshypothese, die eine Zunahme der sozialen
   Kontakte auch in rl postuliert, besttigt werden. Speziell auf Mudder
   bezogen berichtet Dring, da diese oft als besonders suchtgefhrdet
   und damit als einsamkeitsanflliger und isolierter gelten. Diesem
   Klischee ist die Annahme gegenberzustellen, da sie im Gegensatz zu
   anderen Netznutzern ein hheres Interesse am Spiel mit Rollen und
   Identitt aufweisen (Dring, 1994). Diese konnte durch die Fragen zur
   Identitt besttigt werden. Darber hinaus zeigte sich, da Mudder
   weder isolierter noch einsamer als andere Netznutzer sind. 
   
    2.3.7 Amy Bruckman
    
   Als letztes soll die Arbeit von Amy Bruckman dargestellt werden, da
   sie auch den theoretischen Hintergrund fr diese Diplomarbeit bildet.
   Bruckman arbeitet mit Sherry Turkle am Media Lab (Medienlaboratorium)
   des Massachusetts Institute of Technology (MIT). Auch sie versucht mit
   dem MediaMOO das MUD-Prinzip fr wissenschaftliche Zwecke nutzbar zu
   machen. Als Teil ihrer Magisterarbeit verffentlichte sie 1992 einen
   Aufsatz mit dem Titel: "Identity workshops. Emergent social and
   psychological phenomena in text-based virtual reality." Fr diese
   Arbeit interviewte sie 11 CMC-user jeweils 1-2 Stunden, las regelmig
   newsgroups zu den entsprechenden Themengebieten und lie auerdem ihre
   eigenen Erfahrungen als Mudderin in Trekmuse ein-flieen. Es handelt
   sich also um eine qualitative Untersuchung. Sie behandelt im Prinzip
   dieselben Aspekte wie die anderen Arbeiten, geht also auf das Problem
   der MUD-Sucht und die Frage ihrer Bewertung, cross-gender-characters
   usw. ein. Eine wesentliche Aussage ihrer Arbeit ist, da Mudden zu
   einem greren Verstndnis sozialer Phnomene fhrt. "Paradoxically,
   that world is first and foremost social. One cannot fail to develop a
   greater understanding of social phenomena through living within it."
   (Bruckman, 1992) Auerdem vertritt sie die Ansicht, da Mudden zur
   Persnlichkeitsentwicklung beitrgt. Sie bezeichnet MUDs ja schon im
   Titel ihres Papers als Identittswerksttten. Man verhlt sich im MUD
   anders als in rl, ist offener, erprobt neue Verhaltensweisen, schlpft
   vielleicht sogar in die Rolle des anderen Geschlechts. Nach ihrer
   These werden die Spieler sich dessen bewut und fangen daraufhin an,
   darber nachzudenken, wer sie denn in Wirklichkeit sind. Mudder mten
   demnach ein differenzierteres Selbstkonzept haben als Nicht-Mudder.
   "MUDs are a workshop for the concept of identity. Many players notice
   that they are somehow different on the net than off, and this leads
   them to reflect in who they are in real life." Diese Theorie klingt
   sehr plausibel, ihre Erkenntnisse beruhen aber auf einem qualitativen
   Ansatz und den Aussagen relativ weniger Versuchspersonen und bedrfen
   daher noch einer weitergehenden empirischen berprfung. 
   
    2.3.8 Zusammenfassung des bisherigen Forschungsstandes zum Thema MUDs
    
   Wie dieser berblick zeigt, liegen noch nicht allzu viele
   Forschungsresultate zum Thema MUDs vor. Das Bild, das sich daraus
   ergibt, ist momentan noch recht lckenhaft und unvollkommen. Oft wird
   eine Vielzahl von Aspekten nur oberflchlich gestreift oder es wird
   zwar eine Variable genauer analysiert wie in Drings
   Einsamkeitsuntersuchung, dann stellen aber die Mudder nur einen
   kleinen Teil der Stichprobe dar. Bisher wurden in dem noch recht
   jungen Forschungsgebiet eher deskriptiv Beobachtungen in diesen
   virtuellen Welten geschildert. Es fehlen psychologisch fundierte
   Theorien, aus denen gezielte Hypothesen abgeleitet werden knnen, die
   dann wiederum einer systematischen empirischen berprfung bedrfen. 
   
3. Empirische Untersuchung

   
   
  3.1 Ziel der Untersuchung/Hypothesen
  
   Nachdem sowohl die bisherige CMC-Forschung als auch die vorliegenden
   Arbeiten ber MUDs vorgestellt wurden, soll nun versucht werden, aus
   diesen teilweise widersprchlichen Befunden konkrete Hypothesen
   abzuleiten, die in dieser Diplomarbeit empirisch zu berprfen sind.
   Ausgehend von den oben genannten Theorieanstzen, besonders der Arbeit
   von Bruckman und der Social Information Processing-Theorie, sollen
   verschiedene Variablen untersucht werden. In diesem Abschnitt werden
   die untersuchungsleitenden Fragen und die postulierten Zusammenhnge
   zwischen einzelnen Variablen dargestellt. Das Ziel der Untersuchung
   lt sich in drei Punkte untergliedern:
   
    1. Deskriptive Beschreibung der Population der Mudder im deutschen
       Sprachraum
    2. Darstellung der Kommunikationsstrukturen im MUD
    3. Auswirkungen des Muddens auf verschiedene Aspekte des
       Selbstkonzepts und die Selbstaufmerksamkeit
       
   Die untersuchungsleitenden Fragen standen von Anfang an fest.
   Anschlieend wurden Verfahren gesucht bzw. entwickelt, die die
   interessierenden Variablen am besten messen bzw. operationalisieren.
   Obwohl dies also der zweite Schritt war, werden in dieser Darstellung
   der Hypothesen teilweise bereits die Namen der letztendlich in die
   Untersuchung aufgenommenen Skalen verwendet, um przisere Aussagen
   treffen zu knnen. Es erschien trotzdem sinnvoller, zuerst die
   grundlegenden berlegungen fr die Arbeit und dann erst die
   Konstruktion des Fragebogens vorzustellen. 
   
    3.1.1 Beschreibung der Mudder
    
   Zunchst soll die Gruppe der Mudder rein deskriptiv analysiert werden,
   da bisher kaum Daten dazu vorliegen, vor allem wenige aus dem
   deutschen Sprachraum. Hierbei geht es aber nicht nur um demographische
   Angaben wie Alter, Geschlecht, Ttigkeit, Spielzeit usw., sondern auch
   um die Einstellung zum MUD. Hierbei spielen unter anderem das Thema
   Sucht oder die Frage, inwieweit das MUD nur als Spiel gesehen wird,
   eine Rolle. Die einzelnen Faktoren werden im weiteren Verlauf der
   Arbeit detaillierter dargestellt, um ein mglichst umfassendes Bild zu
   gewinnen. Allein auf der Basis dieser mudspezifischen Items soll
   untersucht werden, ob sich Vernderungen ber die Zeit, sei es die
   MUD-Zeit insgesamt oder pro Woche, ergeben. Des weiteren wird geprft,
   ob bestimmte Merkmale immer in gleicher Kombination auftreten und sich
   so verschiedene Mudder-Typen finden lassen, die sich in ihrer
   Spielweise und ihrer Einstellung zum MUD unterscheiden. Auerdem
   werden Mnner und Frauen, die verschiedenen Spielertypen und die
   Extremgruppen der jeweiligen Einstellungsfaktoren miteinander
   verglichen. Neben dieser quantitativen Datenanalyse wurden auch einige
   offene Fragen gestellt. Die Mudder sollten z.B. die ihrer Meinung nach
   positiven und negativen Auswirkungen des Muddens oder ihre Motive dazu
   schildern. Die Auswertung dieser Fragen erfolgt qualitativ und soll
   das aus den quantitativen Daten gewonnene Bild untersttzen und
   ergnzen. Dieser erste Teil der Auswertung erfolgt
   explorativ-deskriptiv, da bisher zuwenig Arbeiten auf diesem doch
   recht jungem Forschungsgebiet vorliegen, um differenzierte Hypothesen
   abzuleiten. 
   
    3.1.2 Kommunikationsstrukturen
    
   Zum Thema Kommunikationsstrukturen lassen sich dagegen Hypothesen
   aufstellen. Grundstzlich ist anzunehmen, da MUDs hochkommunikativ
   sind, das Vorurteil von gesellschaftlicher Isolation und Vereinsamung
   hinter dem Computer sollte durch Curtis (1992) als lngst widerlegt
   gelten. Auerdem wird postuliert, da es durchaus mglich ist,
   sozioemotionale Inhalte ber den Computer auszudrcken (Rice & Love,
   1987). Gem der oben dargestellten Befunde ist des weiteren damit zu
   rechnen, da die Verwendung von Smileys, emotes und feelings mit
   zunehmender Mudzeit zunimmt. Diese Hypothese steht im Einklang mit
   Walthers social information processing theory (1992). Es wird zudem
   angenommen, da neben der Mudzeit noch andere Faktoren, wie
   beispielsweise die Tatsache, ob man Freunde im MUD gefunden hat, wie
   skeptisch man gegenber diesem Kommunikationsmedium eingestellt ist
   oder andere Einstellungsvariablen, einen Einflu auf die Bereitschaft
   haben, sozioemotionale Inhalte auszudrcken und sich dazu der reichen
   Mglichkeiten des MUDs zu bedienen. So ist nach dem SIDE-Modell zu
   erwarten, da sich je nach Eingebundenheit in die Subkultur und damit
   Aufhebung der Anonymitt und Identifizierbarkeit unterschiedliche
   Werte in der Offenheit ergeben. Welche Einstellungsfaktoren dabei
   auftreten und wie sie zusammenhngen, soll ebenfalls Teil der
   Auswertung sein. 
   
    3.1.3 Persnlichkeitsaspekte
    
   Die Frage nach mglichen Auswirkungen des Muddens auf die
   Persnlichkeit, besonders auf bestimmte Aspekte des Selbstkonzepts und
   die Selbstaufmerksamkeit, bildet den Hauptteil der vorliegenden
   Untersuchung. In Anlehnung an Bruckman ist zu vermuten, da Mudder in
   strkerem Mae ber sich selbst nachdenken als andere Menschen.
   Bruckman spricht von einer erhhten Selbstreflexion, die auftritt,
   sobald man wahrnimmt, da man sich im MUD anders verhlt als in rl.
   Dadurch wird man angeregt, darber nachzudenken, wie man denn in
   Wirklichkeit ist. Diese Hypothese wurde fr diese Arbeit etwas
   modifiziert und auf das Konstrukt der Selbstaufmerksamkeit bertragen.
   Selbstaufmerksamkeit beinhaltet eine "erhhte Sensibilitt fr
   selbstbezogene Informationen" (Filipp und Freudenberg, 1989). Die
   Hypothese wurde damit um das Wissen um aktuelle Emotionen, Stimmungen
   usw. erweitert, Bruckman zielt mehr auf das Selbstbild insgesamt ab.
   Im MUD mu man jedes Lcheln, Kopfschtteln, Nicken usw. als Befehl
   ber die Tastatur eingeben. Unwillkrliche Regungen, Gestik, Mimik,
   Tonfall usw. erfolgen im rl spontan und automatisch. Im MUD macht man
   die Erfahrung, da es durch das Fehlen dieser ansonsten nonverbalen
   Verhaltensweisen leicht zu Miverstndnissen kommt. Deshalb ergibt
   sich die Notwendigkeit, diese zu textualisieren. Bevor man dazu in der
   Lage ist, mu man sich aber zuerst bewut sein, was man in diesem
   Moment fhlt, in welchem Tonfall man eine Bemerkung in rl machen
   wrde. Dieses Nachdenken ber die eigene Stimmung entspricht der
   Selbstaufmerksamkeit. Aber auch dann, wenn man es als einen Vorteil
   von CMC sieht, da die anderen Teilnehmer nicht jede Reaktion sehen
   knnen und man gerne in verschiedene Rollen schlpft, ist es wichtig,
   sich selbst zu kennen. Man mu sich erst ber seine Emotionen und
   Motivation klar sein, bevor man entscheidet, wieviel davon man zeigen
   will. Die erste Hypothese zu den Auswirkungen auf
   Persnlichkeitsaspekte lautet demnach, da bei Muddern dieses
   Nachdenken ber die eigene Person, das Reflektieren der momentanen
   Gefhle sowie der Absichten und Plne, erhht ist. Es wird ber das
   Konstrukt der privaten Selbstaufmerksamkeit operationalisiert. Weiter
   soll berprft werden, ob das Mudden Auswirkungen auf verschiedene
   Aspekte des Selbstkonzepts hat. Bruckmans Annahme der MUDs als
   Identittswerksttte und damit der Persnlichkeitsfrderlichkeit des
   Muddens steht das Vorurteil des "verklemmten Informatikers", der in rl
   nicht zu sozialen Kontakten fhig ist, gegenber. Diese Arbeit
   schliet sich Bruckmans Konzept an und eine Hypothese lautet demnach,
   da die Gesamtgruppe der Mudder sich in bezug auf Selbstkon-
   zeptaspekte, nicht signifikant von nichtmuddenden Personen
   unterscheidet. Es wird also vermutet, da kein Selektionseffekt der
   Art, da bevorzugt Leute zu mudden beginnen, die in rl eher unsicher
   und schchtern sind, auftritt. In der vorliegenden Untersuchung wurden
   folgende Bereiche des Selbstkonzepts mittels des mehrdimensionalen
   Verfahrens zur Selbstbeschreibung (Mummendey, 1983) erfat: Disziplin,
   Leistung, Flexibilitt, soziale Kontaktfhigkeit, Selbstsicherheit,
   Toleranz und ein Selbstkonzeptgesamtwert. Spezifischere Hypothesen
   gehen davon aus, da Mudden zu
   
    1. hherer Flexibilitt
    2. hherer sozialer Kontaktfhigkeit
    3. hherer Toleranz
       
   fhrt.
   
   Unter Flexibilitt versteht man die Bereitschaft und Fhigkeit, das
   Verhalten an vernderte Umstnde anzupassen, das Fehlen starrer
   Einstellungen und Meinungen, sowie die Bereitschaft, Vorurteile und
   Gesinnungen zu ndern (Dorsch, 1987). Das MUD stellt fr die meisten
   Menschen eine vllig neue Erfahrung dar, die Kommunikationsweise ist
   gnzlich verschieden von der in rl, es verndert sich schnell, ist
   interaktiv, man spielt verschiedene Rollen oder mu zumindest darauf
   gefat sein, da die Menschen, denen man begegnet, in rl
   mglicherweise ganz anders sind als sie mit ihrem character vorgeben.
   All diese Effekte zusammen setzen eine Bereitschaft, sich auf neue
   Erfahrungen einzulassen, voraus. Deshalb wird erwartet, da mit
   zunehmender MUD-Erfahrung auch die Flexibilitt ansteigt. Man wird im
   Vergleich zu rl mit einer Reihe von unerwarteten, berraschenden
   Situationen konfrontiert, viele ansonsten bliche Normen gelten im MUD
   nicht. In dieser unkonventionellen freien Atmosphre lernt man dann,
   rasch, spontan, kreativ und weniger normorientiert als in rl zu
   reagieren. Young berichtet ebenfalls von grerer Offenheit fr
   Meinungen und Neues bei Muddern. Die erwartete erhhte soziale
   Kontaktfhigkeit wird damit begrndet, da MUDs eben nur durch die
   Kommunikation ihrer Player leben. Kommunikation ist eines der
   zentralen Elemente des MUDs. Man unterhlt sich aber nicht immer mit
   den gleichen Personen, sondern lernt fortlaufend neue Menschen kennen,
   da sich die Population eines MUDs mit jedem Tag ndert. Whrend man im
   Alltag doch oft mit den gleichen Personen zusammen ist, wird hier in
   wesentlich strkerem Ausma die Fhigkeit, Beziehungen zu bisher
   unbekannten Menschen aufzubauen oder zumindest mit ihnen in Kontakt zu
   treten, gefordert. Schon allein durch seine charakteristischen
   Merkmale bildet das MUD eine Umgebung, in der diese Fhigkeit eine
   zentrale Rolle spielt. Da man nicht durch uerlichkeiten beeindrucken
   kann, wird wichtiger, was man zu sagen hat und wie man mit anderen
   Menschen umgehen kann. Durch die besonderen Kennzeichen von CMC, wie
   die Notwendigkeit, Nonverbales zu textualisieren, fhrt der zunehmende
   Aufenthalt in diesen virtuellen Welten nach Bruckman zu einem tieferen
   Verstndnis fr soziale Phnomene. Dring hat in ihrer Untersuchung
   festgestellt, da Mudder keineswegs isolierter oder einsamer sind als
   andere Personen, auch ihr Freundeskreis ist nicht kleiner. Die
   Hypothese der erhhten sozialen Kontaktfhigkeit lt sich also sowohl
   aus anderen Untersuchungen als auch aus theoretischen berlegungen
   ableiten. Toleranz ist nach Dorsch (1987) die Duldsamkeit und
   Grozgigkeit gegenber fremden Meinungen, Glaubensberzeugungen,
   ungewhnlichen und fremdartigen Gebruchen und Verhaltensweisen. Auch
   fr die postulierte gesteigerte Toleranz der Mudder lt sich mit dem
   greren Verstndnis sozialer Phnomene argumentieren. Im MUD macht
   man des fteren Erfahrungen mit Personen, mit denen man sonst nicht in
   Kontakt treten wrde. Man lernt, Menschen nicht nur nach ihrem
   ueren, ihrem Stil oder ihrem Outfit zu beurteilen, sondern darauf zu
   achten, was sie denken oder wie sie sich im Umgang mit anderen
   verhalten. Im MUD wird man zudem mit einer Vielzahl unterschiedlicher
   Meinungen konfrontiert, da diese hufig freier als sonst geuert
   werden. Man steht fter als in rl vor der Notwendigkeit, sich mit
   diesen anderen Ansichten auseinanderzusetzen, sie zu hinterfragen und
   sie eben auch zu akzeptieren und tolerieren. In dieser Untersuchung
   soll nun berprft werden, ob diese spezifische Eigenart des MUDs dann
   auch auf eine grere Toleranz in rl generalisiert wird. Es wird
   weiterhin vermutet, da die Werte in diesen Selbstkonzept- und
   Selbstaufmerksamkeitsskalen nicht nur von der Dauer des Muddens und
   der Mudzeit pro Woche abhngen, sondern vielmehr mit Geschlecht,
   Spieltyp und der Einstellung zum MUD zusammenhngen oder interagieren,
   so da sich Unterschiede zwischen einzelnen Subgruppen finden lassen.
   So wird beispielsweise angenommen, da Personen, die vor allem
   Programmieren oder Spielen, hhere Werte in dem Selbstkonzeptaspekt
   Leistung aufweisen, whrend die, die vor allem Chatten, ber eine
   hhere soziale Kontaktfhigkeit verfgen. Die allgemeine Hypothese
   hierzu lautet, da sich einzelne Subgruppen vonein- ander
   unterscheiden. Die einzelnen differenzierten Hypothesen werden dann im
   Ergebnisteil aufgefhrt, teilweise erfolgt dieser Test auf
   Unterschiede auch explorativ und hypothesengenerierend. 
   
  3.2 Untersuchungsmethodik
  
   
   
    3.2.1 Die Stichprobe
    
   Ursprnglich war ein Stichprobenumfang von etwa 50-60 Muddern geplant.
   Eine Kontrollgruppe wurde nicht verwendet, da zum einen zu den
   psychologischen Tests Normdaten vorliegen und zum anderen das
   Hauptaugenmerk auf der Untersuchung der Gruppe der Mudder lag. Zudem
   htte die Bestimmung einer vergleichbaren Kontrollgruppe Daten ber
   die Gruppe der Mudder erfordert, die fr den deutschen Sprachraum
   bisher nur in unbefriedigendem Ausma vorliegen. Optimal wre
   natrlich eine Vergleichsgruppe mit gleicher Alters-, Geschlechts- und
   Berufsverteilung. Hauptziel war eine genauere Erforschung der
   Population der Mudder. Dabei sollten nicht nur Aussagen ber die
   Gesamtgruppe gemacht werden, sondern auch versucht werden, diese in
   verschiedene Typen einzuteilen. Die Stichprobe sollte deshalb gro
   genug sein, um Untergruppen bilden und miteinander vergleichen zu
   knnen und beispielsweise die Mudzeit als eigene Variable heranziehen
   zu knnen. Auch durch letzteres lt sich der Verzicht auf eine
   Kontrollgruppe rechtfertigen. Wenn Korrelationen zwischen der Mudzeit
   insgesamt oder pro Woche und den anderen Variablen bestehen oder sich
   Viel- und Wenig-Mudder signifikant voneinander unterscheiden, kann von
   einem Einflu des MUDs ausgegangen werden, der Vergleich Mudder vs.
   Nicht-Mudder tritt in den Hintergrund. Zur Gewinnung der Stichprobe
   wurden drei MUDs herangezogen: Adamant, First Light und TappMud. Die
   Untersuchung wurde zum einen in den mudinternen News angekndigt, zum
   anderen wurden viele Mudder zustzlich persnlich angesprochen, so da
   davon ausgegangen werden kann, da die meisten Mudder zu diesem
   Zeitpunkt auch ber Mundpropaganda von der Untersuchung wuten und
   ber ihre Teilnahme entscheiden konnten. Personen, die einen
   Fragebogen ausfllen wollten, wurden dann aufgefordert, ihre Adresse
   zu mailen, da die Bgen mit der Post verschickt wurden, die
   Rcksendung konnte dann anonym erfolgen. Es handelt sich bei der
   Stichprobe also um Freiwillige, der Faktor Motivation knnte demnach
   eventuell die Ergebnisse beeinflussen. Allerdings ist es gerade bei
   MUDs mit ihrer Anonymitt (sogar die Angabe der E-Mail-Adresse ist
   freiwillig) unmglich, Personen zur Teilnahme zu "zwingen", dieser
   Selektionseffekt mute also in Kauf genommen werden. 
   
    3.2.2 Der Fragebogen
    
   Der Fragebogen setzte sich aus vier verschiedenen Teilen zusammen:
   
    1. allgemeine Angaben zur Person (anonym)
    2. MUD-Verhalten und Einstellungen zum MUD
    3. SAM-Fragebogen
    4. Mehrdimensionales Verfahren zur Selbsteinschtzung
   
     * zu 1.: Es handelte sich zwar um eine anonyme Befragung, es wurden
       aber dennoch einige demographische Angaben zur Person erhoben:
       Alter, Geschlecht und Studienfach bzw. Beruf.
     * zu 2.: Als nchstes folgten Fragen zum Mudverhalten, nach der
       Mudzeit insge-samt und pro Woche, der Anzahl der characters
       sowieso cross-gender-characters, der Aufteilung der Zeit auf die
       drei Bereiche Chatten (sich unterhalten), Spielen (Monster tten,
       Quests lsen) und Coden (Programmieren). Die Befragten sollten
       dann frei formulieren, weshalb sie mudden. Eine Reihe von Items
       versuchte nun, die Einstellung zum MUD zu ergrnden. Der genaue
       Wortlaut kann im Anhang A eingesehen werden. Es handelte sich um
       50 Feststellungen, bei denen die Mudder jeweils auf einer
       sechsstufigen Skala von -3 bis +3 angeben sollten, inwieweit diese
       auf sie zutreffen. Es wurde bewut auf die 0 in der Mitte
       verzichtet, um die Personen zu einer Entscheidung zu zwingen und
       schwer interpretierbare indifferente Werte zu vermeiden. Die
       Feststellungen stammen nicht aus bereits bestehenden Fragebgen,
       sondern wurden eigens fr diese Untersuchung konstruiert. Die
       Intention war, mglichst viele Aspekte des Muddens zu erfassen.
       Hierbei flossen sowohl eigene Erfahrungen ein (zum Groteil) als
       auch Anregungen von anderen Muddern. Spter wurden inhaltshnliche
       Items zu "Skalen" zusammengefat. Da der Fragebogen zum erstenmal
       angewandt wurde, handelt es sich dabei nicht um Skalen im strengen
       Sinne, die allen testtheoretischen Gtekriterien entsprechen. Es
       ging hier nicht darum, verborgene Konstrukte indirekt zu erfassen,
       so da die Fragen ber Augenscheinvaliditt verfgen. Zum Zwecke
       der Datenreduktion wurden sie bestimmten Themenkomplexen
       zugeordnet, so gibt es z.B. eine Skala zum Rollenspielverhalten,
       zur Sucht, zur Frage, ob das MUD nur ein Spiel ist, ob
       Freundschaften im MUD und weiter in rl entstanden sind, zur
       Skepsis gegenber dem Medium Computer. Unter diesen Fragenblock
       fallen noch 5 weitere Items, mit denen das Zugehrigkeitsgefhl
       der Mudder zu einer eigenen Subkultur gemessen wurde. Von Simon
       und Massau (1991) ist ein Test zur sozialen Identifikation und
       Eigengruppenfavorisierung der Saarlnder entwickelt worden, dessen
       Items auf Mudder umformuliert wurden. Dabei wurden aber nicht alle
       Fragen des ursprnglichen Verfahrens verwendet, sondern nur die,
       die sich auch auf den Kontext MUD bertragen lieen. So wurden die
       Items zur Identifikation mit Oskar Lafontaine nicht auf die
       jeweiligen Mudgtter bertragen, da sich diese Situationen nicht
       vergleichen lassen. Mudgtter werden in der Regel nicht
       demokratisch gewhlt, diese Rolle fllt meistens demjenigen zu,
       der das MUD gegrndet hat und deshalb auch nach auen dafr
       verantwortlich ist. In einer weiteren offenen Frage sollten die
       Probanden Ausknfte ber ihre Hobbies geben, um zu sehen, wieviel
       Aktivitten sie in rl ausben. Daran schlieen sich 8 Items an,
       bei denen auf einer fnfstufigen Hufigkeitsskala angegeben werden
       sollte, in wieweit die Mudder Smileys, emotes usw. verwenden.
       Schlielich sollte auf einer fnfstufigen Skala das Mudden
       insgesamt bewertet werden, von sehr positiv bis zu sehr negativ.
       In eigenen Worten sollten dann noch die Vor- und Nachteile des
       Muddens genannt werden. Diese mudspezifischen Fragen werden im
       folgenden meist kurz MUD-Skalen genannt.
     * zu 3.: Zur Messung der Selbstaufmerksamkeit wurde der Fragebogen
       zur Erfassung der dispositionalen Selbstaufmerksamkeit (SAM) von
       Filipp und Freudenberg (1989) verwendet. Dispositionale
       Selbstaufmerksamkeit wird in diesem Test definiert als "die in
       zeitlicher und situativer Hinsicht relativ stabile Tendenz von
       Individuen, das Selbst in den Aufmerksamkeitsblickpunkt zu rcken
       und die eigene Person zum Gegenstand (selbstreflexiver) kognitiver
       Aktivitten zu machen" (Filipp, S.6). Aufgrund dieser Definition
       erschien der Fragebogen sehr geeignet. Das Konstrukt der
       Selbstaufmerksamkeit kommt Bruckmans These von erhhter
       Selbstreflexion sehr nahe. Das Verfahren unterscheidet zudem
       zwischen privater und ffentlicher Selbstaufmerksamkeit, wobei
       sich erstere mehr auf affektive Zustnde, letzere auf ffentlich
       zugngliche Aspekte wie das uere Erscheinungsbild bezieht. Fr
       diese Untersuchung interessierten vor allem die Werte in der
       Subskala "private Selbstaufmerksamkeit". Der Fragebogen besteht
       aus 27 Aussagen in der 1. Person, zu denen auf fnfstufigen Skalen
       (Frequenzratings) Stellung zu nehmen ist. Die Bearbeitungszeit
       wird mit etwa 15 Minuten angegeben, drfte aber eher darunter
       liegen. Es handelt sich jedenfalls um ein schnell durchfhrbares
       und deshalb konomisches und gut in einen greren Fragebogen
       einbaubares Verfahren. Die Gtekriterien wurden auch hinreichend
       berprft und erreichen gute Werte (interne Konsistenz von r = .71
       bis r = .87, Test-Retest-Reliabilitt ber 12 Monate von r = .72
       bis r = .84; Validitt an verschiedenen Stichproben nachgewiesen,
       ebenso Hinweise fr hohe Konstruktvaliditt).
     * zu 4.: Zur Messung des Selbstkonzepts wurde das mehrdimensionale
       Verfahren zur Selbsteinschtzung von H.D. Mummendey, R. Riemann
       und B. Schiebel verwendet. Es besteht aus 56 bipolaren
       Eigenschaftspaaren, denen sich die Probanden auf einer
       siebenstufigen Skala zuordnen muten. Neben einem globalen Ma an
       positiver Selbsteinschtzung werden Werte in den Bereichen
       Leistungsfhigkeit, Selbstsicherheit, Flexibilitt, soziale
       Kontaktfhigkeit, Toleranz und Disziplin gebildet. Nach
       grndlicher Literaturrecherche zum Thema Selbstkonzeptmessung
       wurde dieses Verfahren zum einen aufgrund der geringen Itemzahl
       und der schnellen Durchfhrbarkeit ausgewhlt, zum anderen
       aufgrund der Subskalen, die als besonders geeignet fr diese
       Untersuchung erschienen. Von besonderem Interesse sind die
       Subskalen "soziale Kontaktfhigkeit", "Flexibilitt" und
       "Toleranz". Abschlieend wurde noch Raum fr Kritik oder
       Anmerkungen gegeben.
       
   
   
    3.2.3 Durchfhrung
    
   Ab 1.6.1995 wurden die Fragebogen entweder postalisch verschickt oder
   zum Teil auch persnlich an die Untersuchungsteilnehmer weitergegeben.
   In einigen Fllen wurden sie auch von den Muddern selbst nach dem
   Schneeballsystem weiterverteilt, da ihnen, um eine grere Anonymitt
   zu gewhrleisten, bei der Anmeldung die Mglichkeit gegeben worden
   war, nur eine Adresse und die Anzahl der gewnschten Fragebgen
   anzugeben. In der Regel ist es so, da sich an den einzelnen Orten
   Gruppen von Muddern finden. Insgesamt wurden 125 Fragebogen verteilt,
   die einzelnen Teilnehmer erhielten sie aber nicht alle zum gleichen
   Zeitpunkt. Es zeigte sich an der Anzahl der Probanden, da das
   Interesse an der Diplomarbeit und die Bereitschaft zur Teilnahme daran
   sehr gro war. An sich sollte die Umfrage deutschlandweit erfolgen, es
   wollten aber auch zwei Franzosen einen Fragebogen ausfllen, und da
   sie ber ausreichende Deutschkenntnisse verfgen, wurden sie mit in
   die Stichprobe aufgenommen. Ursprnglich sollten die Fragebogen bis
   Ende Juni zurckgeschickt werden, nachdem sich aber die Verteilung
   teilweise etwas verzgerte, wurde die Frist auf Ende Juli verlngert
   und es wurden noch einige Nachzgler aufgenommen. Insgesamt kamen 103
   Fragebogen zurck, dies entspricht einer Rcklaufquote von 82.4%, ein
   weiteres Indiz fr die hohe Motivation der befragten Mudder. Die
   Personen waren instruiert, nach Mglichkeit nicht mit anderen
   Teilnehmern ber die Fragebogen zu sprechen, bevor diese ausgefllt
   und abgeschickt worden waren, genauso gab es auch keinerlei
   Information ber die Intention vor allem der psychologischen Skalen
   vor Abschlu der Datenerhebung. Spter konnten die
   Untersuchungsteilnehmer aber ber Postings in den News oder ber
   Rckfragen bei der Autorin Informationen ber die Ergebnisse erfahren.
   
   
4. Ergebnisse und Interpretation

   
   
  4.1 Auswertung der mudspezifischen Fragen
  
   
   
    4.1.1 Quantitative Befunde
    
   
   
      4.1.1.1 Der "Durchschnittsmudder"
      
   Der "typische" Mudder ist mnnlich, 23 Jahre alt und studiert ein
   naturwissenschaftliches Fach, knnte man als vereinfachtes Fazit
   diesem Kapitel vorausstellen. Differenzierter betrachtet, ergibt sich
   ein etwas anderes Bild. In der Stichprobe befanden sich 88 (85.4%)
   Mnner und 15 (14.6%) Frauen. Dies spiegelt die
   Geschlechtsverhltnisse in Muds realistisch wieder, auch andere
   Untersuchungen kommen zu hnlichen Ergebnissen (Bruckman, 1994, 16%
   weiblich, 84% mnnlich; Curtis, 1992, 23.4% weiblich, 76.6% mnnlich,
   Zielke, Schildmann & Wirausky, 1994, 13% weiblich, 87% mnnlich). Der
   hhere Frauenanteil bei Curtis ist wohl darauf zurckzufhren, da die
   Befragung in den USA stattfand, dort erhlt in der Regel jeder Student
   mit der Einschreibung einen Internetzugang. An deutschen Universitten
   werden Accounts oft nur an Studenten des naturwissenschaftlichen
   Fachbereichs vergeben, so da von vornherein weniger Frauen als Mnner
   ber einen Internetzugang verfgen. Es darf aus diesen Daten nicht
   voreilig geschlossen werden, da MUDs vorwiegend Mnner in ihren Bann
   ziehen. Diese Verteilung ist eher auf die selektive Vergabe von
   Internetanschlssen zurckzufhren. Ein zweiter Faktor ist die
   Geschlechtsverteilung in den Studienfchern. Der Mnneranteil in
   Studiengngen wie Informatik oder Mathematik ist generell hher. Hier
   kommt man aber besonders leicht mit den verschiedenen Mglichkeiten
   des Internets in Kontakt. Frauen wissen oft gar nicht von der Existenz
   von MUDs, da sie in ihren meist eher geisteswissenschaftlichen oder
   sozialen Studiengngen primr auf Textverarbeitungsprogramme
   angewiesen sind und sich nicht so sehr mit dem Internet beschftigen
   mssen. Es lt sich die Hypothese aufstellen, da sich die
   Geschlechtsverteilung in MUDs angleichen wird, wenn die
   Internetzugnge und die Information ber die Mglichkeiten, die das
   Netz bietet, gleichmig verteilt werden. Zum jetzigen Zeitpunkt zeigt
   sich der hhere Mnneranteil ja nicht nur in MUDs, sondern auch in
   vielen anderen Bereichen des Internets wie Newsgroups oder Mailboxen,
   allgemein sind nach verschiedenen Untersuchungen etwa 80% der User
   Mnner. Das Durchschnittsalter betrgt 23.54 (in Klammern wird
   nachfolgend immer die Standardabweichung angegeben, hier 2.69) Jahre.
   Zum Vergleich: Bruckman gibt ein Durchschnittsalter von 22.3 (5.2)
   Jahren an, Curtis nennt 23.58, laut der Umfrage von Zielke et al. ist
   im deutschsprachigen MUD Morgengrauen der durchschnittliche Mudder 23
   Jahre alt (Range von 18 bis 39). Die Personen haben im Schnitt 1.64
   (0.80) characters in 1.85 (1.04) MUDs, davon sind 0.45 (0.70)
   cross-gender-characters. Sie mudden seit 19.66 (14.75) Monaten und
   verbringen wchentlich 12.26 (10.74) Stunden im MUD. Bei Bruckman
   mudden die Personen im Schnitt seit 20.4 (24) Monaten und verbringen
   pro Woche 20.2 (16.9) Stunden im MUD. In einer anderen amerikanischen
   Studie werden 17.67 (3.9) Monate als Mudzeit insgesamt und 18.72
   (13.17) Stunden als wchentliche Mudzeit angefhrt (Emert, 1993). Die
   wchentliche Mudzeit scheint in Deutschland etwas niedriger zu sein.
   Bei der Umfrage in dem deutschen MUD Morgengrauen, nannten die Spieler
   selbst 15.5 Stunden als wchentliche Mudzeit, Messungen ergaben einen
   tatschlichen Schnitt von 14.5. Die hnlichkeit der gefundenen Werte
   spricht aber doch fr die Reprsentativitt dieser Stichprobe. Zum
   Verlauf geben 52.4% der Untersuchungsteilnehmer an, da sie jetzt
   weniger mudden als frher, bei 38.8% hat sich nichts verndert und bei
   den restlichen 8.7% hat sich die wchentliche Mudzeit erhht. Bei den
   Angaben zur Mudzeit und zu den Stunden pro Woche sind die groen
   Standardabweichungen zu beachten, sie sprechen dafr, da die
   Stichprobe einen reprsentativen Querschnitt erfat hat, da Mudder
   aller Mudphasen enthalten sind, sowohl Anfnger als auch jahrelange
   Mudder, Personen, die nur sehr selten mudden und welche, die einen
   Groteil ihrer Zeit in diesen virtuellen Welten verbringen. In der
   groen Varianz der Stundenzahl pro Woche deutet sich bereits an, da
   die Gruppe der Mudder keineswegs so homogen ist, wie man vielleicht
   annehmen knnte, vielmehr gibt es groe Unterschiede im jeweiligen
   Spiel- oder auch Suchtverhalten. 83% der Befragten sind Studenten, die
   restlichen verteilen sich auf einige Doktoranden und wissenschaftliche
   Mitarbeiter, 2 Schler und einige Leute, die bereits im Beruf stehen
   (genaue Verteilung siehe Anhang B-1). Der Groteil der Studenten ist
   in einem naturwissenschaftlich-technischen Fach (21 Informatiker, 13
   Mathematiker, 6 Physiker) eingeschrieben, nur 19% studieren Lehramt
   oder ein sozialwissenschaftliches Fach. 69% der Stichprobe insgesamt
   sind im technischen Bereich ttig. Auf die Unterschiede zwischen
   Mnnern und Frauen bezglich der Studienfcher wird im nchsten
   Abschnitt eingegangen. Amerikanische Studien kommen gewhnlich zu dem
   Ergebnis, da der Groteil der Mudder Collegestudenten sind. Das ist
   in Deutschland also hnlich. Die Teilnehmer der Umfrage in
   Morgengrauen waren zu 87% Studenten, von diesen wiederum 74% aus dem
   naturwissenschaftlichen Bereich. Dies bedeutet aber keinesfalls, da
   Mudden ein gewisses Bildungsniveau voraussetzt, derzeit haben
   hauptschlich Personen an Universitten die Mglichkeit des freien
   Internetzugangs. Es ist durchaus mglich, da Untersuchungen in ein
   paar Jahren, wenn die Vernetzung der Privathaushalte weiter
   fortgeschritten ist, zu ganz anderen Ergebnissen kommen. Die
   Stichprobe spiegelt aber die momentanen Verhltnisse realistisch
   wieder. Der "Durchschnittsmudder" verbringt 48.87% (27.46) seiner
   Mudzeit mit Chatten, also der Kommunikation mit anderen, 33.79%
   (27.67) mit Spielen und 17.44% (24.09) mit Coden. Zum Vergleich:
   Curtis (1992) verwendet mehr Kategorien und berichtet 57.26% fr
   "socializing" , also dem Chatten und Bekanntschaften schlieen, 14.14%
   "building", das entspricht dem Coden, 6.99% "gaming" und 14.63%
   "exploring". Die letzten beiden Punkte sind in dieser Untersuchung zu
   Spielen zusammengefat. Die restlichen 6.98% fallen einfach in die
   Kategorie "other". Dies ist ein weiterer Hinweis auf die
   Reprsentativitt der Stichprobe bzw. darauf, da das MUD-Verhalten in
   den USA sich nicht wesentlich von dem in Deutschland unterscheidet, so
   da angenommen werden kann, da auch die brigen Beobachtungen in
   amerikanischen MUDs auf deutsche Verhltnisse bertragen werden
   knnen. Diese Art der Darstellung erfolgte nur, um sie mit Curtis'
   Ergebnissen vergleichen zu knnen. Sie verzerren aber das Bild, denn
   ein gewhnlicher Player kann bzw. darf nicht programmieren und wird
   deshalb bei "Coden" immer "0" angeben, dies verflscht natrlich die
   Mittelwerte. Realistischer ist die Aufteilung in Player und Wizard:
   Ein typischer Player (n = 48) spielt zu 42.81% (29.66) und chattet die
   restlichen 57.19% (29.66) seiner MUD-Zeit. Ein Wizard (n = 55) dagegen
   wendet ein knappes Drittel (32.66%, SD 24.29) seiner Zeit fr das
   Programmieren auf, spielt zu 25.91% (23.34) und chattet nur zu 41.62%
   (23.32). Die Summe ergibt bei Wizards nicht genau 100%, was auf eine
   fehlerhafte Angabe bei den Prozentwerten zurckzufhren ist. Auffllig
   sind bei all diesen Angaben die hohen Standardabweichungen. Sie legen
   den Schlu nahe, da es zwischen den einzelnen Muddern erhebliche
   Unterschiede im Mudstil gibt. Dennoch zeigt sich, da MUDs wohl primr
   Kommunikationsorte darstellen, da das Chatten in jeder Gruppe mit
   mindestens 40% den grten Teil der gesamten Zeit in Anspruch nimmt.
   Hierin unterscheiden sich MUDs eben von herkmmlichen Computerspielen,
   die man fr sich alleine spielt. Auch wenn die spielerische Umgebung,
   die Fantasywelt, einen wesentlichen Bestandteil von MUDs bilden, so
   stellt diese lockere Atmosphre doch wohl eher den Hintergrund dar.
   Sie bietet eine ideale Umgebung, um ungezwungen neue Leute
   kennenzulernen. Curtis spricht ja auch nicht von Spielsucht, sondern
   von Sucht nach Kommunikation, und diese Unterscheidung stellt sich als
   sehr treffend heraus. Genauso sollten die Angaben zur MUD-, character-
   und cross-gender-Anzahl differenziert werden, da sonst einiges an
   Information verlorengeht. Der Zusammenhang der beiden Variablen Anzahl
   der MUDs und Anzahl der characters zeigt, da sich die Mudder
   erstaunlicherweise ziemlich gleich auf die vier mglichen
   Kombinationen verteilen:
   
     * Mudder mit nur einem character in nur einem MUD (n = 28)
     * Mudder mit jeweils nur einem character in mehreren MUDs (n = 26)
     * Mudder mit mehreren characters in einem MUD (n = 23)
     * Mudder mit mehreren characters in mehreren MUDs (n = 26)
       
   Auch dieses Ergebnis zeigt, da sich die Mudder in ihrer Spielweise
   teilweise betrchtlich voneinander unterscheiden.
   Cross-gender-characters sind seltener, 65 Untersuchungsteilnehmer
   (63.1%) geben an, keinen zu haben, 33 (32.0%) verfgen ber einen
   cross-gender-character, 3 (2,9%) ber zwei, einer (1,0%) hat mehr als
   zwei cross-gender-characters und nur bei einem Mudder gehren alle
   characters dem anderen Geschlecht an. Auch dies zeigt die Variation in
   den Spielstilen. Aus diesen Zahlen lassen sich wiederum Rckschlsse
   auf die Reprsentativitt der Stichprobe ziehen. Die
   Untersuchungsteilnehmer wurden aus drei verschiedenen MUDs gewonnen:
   First Light, das noch relativ klein und erst im Aufbau ist, Adamant
   und TappMud. Letzteres weist die grte Playerzahl auf. Es liegen
   Daten ber deren Zahl vom Dezember 1995 vor. Hierbei wurden in den
   vorangegangenen drei Monaten 447 aktive Player bei 1201 gltigen
   Savefiles gezhlt. Gltig sind Savefiles, wenn der Player mindestens
   ber 1000 gold coins oder 100 Erfahrungspunkte verfgt, damit wird
   ausgeschlossen, da characters, die entweder durch Tippfehler beim
   Einloggen oder aus Spa neu geschaffen wurden, nicht unntigen
   Speicherplatz belegen. Als aktiv werden die Player dann bezeichnet,
   wenn sie im fraglichen Zeitraum auch tatschlich gemuddet haben. Wie
   man aus den oben genannten Zahlen leicht ersehen kann, ist die Zahl
   der aktiven Player nicht mit der der Menschen, die dahinter stehen,
   gleichzusetzen, da etwa die Hlfte ber zwei oder mehr characters
   verfgt. Zudem ist ein Groteil der Befragten in mindestens zwei der
   untersuchten MUDs vertreten. Die Stichprobe umfat 103 Personen,
   berechnet man nun die Angaben zur Mud- und Playeranzahl mit ein, so
   ergibt sich, da ein hoher Prozentsatz der Mudder an der Befragung
   teilgenommen hat. Im Fragebogen folgten auf diese eher demographischen
   Variablen die Items zur Einstellung zum MUD. Obwohl es sehr
   interessant wre, die Antworten fr jede Frage gesondert zu
   betrachten, wird hier darauf verzichtet. Die genauen Einzelergebnisse
   finden sich im Anhang B-2. Hier werden jetzt nur exemplarisch die
   Hufigkeitsverteilungen fr einige Items angegeben.
   
   Item -3.00
   stimmt nicht -2.00 -1.00 1.00 2.00 3.00
   stimmt 18. Aus meinen Mudbekanntschaften haben sich auch
   rl-Freundschaften entwickelt. 10
   9.7% 6
   5.8% 8
   7.8% 20
   19.4% 24
   23.3% 35
   34.0% 19. Aus meinen Mudbekanntschaften haben sich auch rl-Beziehungen
   entwickelt. 56
   54.9% 12
   11.7% 9
   8.7% 12
   11.7% 2
   2.0% 11
   10.8% 28. Ich wrde mich als "mud-schtig" bezeichnen. 23
   22.5% 8
   7.8% 15
   14.7% 24
   23.5% 20
   19.6% 12
   11.8% 29. Ich bin zwar "mud-schtig", finde das aber nicht so schlimm.
   32
   31.7% 8
   7.9% 11
   10.9% 20
   19.8% 14
   13.9% 16
   15.8% 32. Ich habe wegen des MUDs auch schon einmal eine
   Vorlesung/Schulstunde/Arbeit ausfallen lassen. 7
   6.8% 3
   2.9% 6
   5.8% 19
   18.4% 24
   23.3% 44
   42.7% 33. Ich habe wegen des Muddens ernsthafte Nachteile in
   Schule/Beruf/Studium erfahren. 36
   35.0% 22
   21.4% 14
   13.6% 16
   15.5% 12
   11.7% 3
   2.9% Tabelle 2 Hufigkeitsverteilung der Antworten auf ausgewhlte
   Items (absolute und relative Hufigkeit)
   
   Es zeigt sich bei Summierung aller drei zustimmenden Kategorien, da
   die meisten Mudder, an die 70%, Freunde durch das MUD gefunden haben.
   Beziehungen entwickeln sich daraus seltener, aber immerhin noch bei
   etwa 20% der Mudder, wobei hieraus natrlich nicht hervorgeht,
   inwieweit sich diese als dauerhaft erwiesen haben. Diese Diskrepanzen
   hngen sicher zu einem sehr groen Teil mit dem Mnneranteil von 88%
   zusammen. Die Resultate sprechen aber dennoch dafr, da man ber den
   Computer sehr wohl Menschen kennenlernen und Freunde finden kann. Der
   Ausdruck rl-Freundschaften beinhaltet schlielich, da die im MUD
   geknpften Kontakte nicht nur auf die virtuelle Welt beschrnkt
   werden, sondern da sie sich vielmehr auch im "richtigen Leben"
   niederschlagen, z.B. durch gegenseitige Besuche, Telefongesprche oder
   hnliches. Der typische Mudder sitzt demnach nicht dauernd einsam vor
   seinem Terminal, sondern nutzt dieses als Medium, um neue Freunde
   kennenzulernen. Zu hnlichen Ergebnissen kam auch Dring in ihren
   Untersuchungen, die Ergnzungshypothese wird damit weiter untermauert.
   Bei den beiden Fragen zur Sucht zeigen sich bereinstimmende
   Ergebnisse. Etwa die Hlfte schtzt sich als schtig ein. Fast genauso
   viele finden das allerdings auch nicht sonderlich schlimm. Die hohe
   Zahl der Antworten in Kategorie 1 bei Item 29 bedeutet nicht
   zwangslufig, da fast ein Drittel der Untersuchungsteilnehmer ihre
   Sucht als schlimm beurteilt, vielmehr haben viele Personen, die schon
   bei Feststellung 28 verneinende Antworten gegeben haben, auch hier
   diese Antwortkategorie gewhlt. Dies wird aus den Anmerkungen
   deutlich, mit denen einige Mudder ihren Fragebogen versehen haben.
   Viele wuten nicht, wie sie diese Frage beantworten sollten, wenn sie
   sich in dem Item zuvor als nicht-schtig bezeichnet hatten. Dennoch
   ist diese subjektive Einschtzung des Suchtverhaltens interessant.
   Nach diesen beiden Items sind sich die schtigen Mudder ihrer Sucht
   zwar bewut, sie halten diese aber nicht fr negativ. Die Frage der
   Bewertung stellt sich bei solchen Schten, die an sich keine direkten
   negativen krperlichen und/oder psychischen Auswirkungen haben, wie
   sie etwa Alkohol- oder Drogensucht mit sich bringen wrden, als
   problematisch dar. Wenn auch direkte krperliche Negativwirkungen
   wegfallen, stellt dennoch die Vernachlssigung von Freunden, Arbeit
   oder Studium ein mgliches Kriterium zur Bewertung der Sucht dar.
   Deshalb wurden neben der subjektiven Einschtzung des Suchtgrades auch
   objektivere Fakten wie ernsthafte Nachteile im Studium erfragt.
   Natrlich knnen hier Antwortfehler im Sinne sozialer Erwnschtheit
   vorliegen. Betrachtet man allerdings die Ergebnisse, erscheint dies
   wenig wahrscheinlich. Nahezu jeder Untersuchungsteilnehmer (fast 85%)
   gibt an, schon einmal eine Vorlesung ausfallen gelassen zu haben.
   Diese hohen Werte sprechen doch fr eine ehrliche Beantwortung dieses
   Items. Ernsthafte Nachteile haben etwa 30% erfahren. Diese Zahl ist
   erschreckend hoch, selbst wenn man nur die Antwortkategorien 5 und 6
   bercksichtigt, sind es noch 14.6%. Auch diese Werte deuten auf eine
   wahrheitsgeme Beantwortung hin. Offen ist natrlich die Frage, was
   genau der Einzelne unter ernsthaften Nachteilen versteht, dies kann
   z.B. fr die Studenten vom Durchfallen in einer Klausur ber das
   Verlieren eines Semesters bis hin zum Nichtbestehen wichtiger
   Abschluprfungen reichen. Zu einer endgltigen Bewertung wren dann
   natrlich Daten darber vonnten, wieviele nicht muddende Studenten
   aufgrund anderer Grnde solche Verzgerungen in ihrem Studienverlauf
   erfahren. Auf jeden Fall scheinen Mudder trotz ihrer Sucht nicht
   vllig den Blick fr andere Dinge verloren zu haben, da doch relativ
   viele Nachteile angeben und folglich auch erkennen. Hier stellt sich
   natrlich wieder die Frage der Bewertung. Es liegen durchaus Aussagen
   von Muddern vor, die zwar den Verlust eines Semesters gestehen, diese
   Phase aber dennoch als eine wichtige Erfahrung beschreiben.
   Erfahrungsgem dauern solche extremen Suchtphasen in der Regel nur
   einige Woche oder Monate. Dann sinkt die Mudzeit von alleine wieder ab
   und die Personen widmen sich wieder mehr ihrer Ausbildung oder ihrem
   Studium. Dies wurde in dem Fragebogen zwar nicht explizit erfat, geht
   aber zum einen aus Gesprchen der Autorin mit verschiedenen Muddern
   sowie aus den Anmerkungen, die einige Untersuchungsteilnehmer auf
   ihrem Fragebogen vermerkt haben, hervor. Es knnte sein, da
   mglicherweise Personen, die wirklich Nachteile erfahren haben, ihre
   Sucht beschnigen und als weniger schlimm darstellen. Deshalb wurden
   diese mit Muddern, die keine Nachteile berichten, hinsichtlich ihrer
   Mittelwerte in Item 29 verglichen. Prft man die
   Mittelwertunterschiede, so ergibt sich zwar die Tendenz, da
   diejenigen, die negative Auswirkungen erfahren haben, ihre Sucht
   dennoch als weniger schlimm einschtzen (3.58 - 3.09), was auf eine
   Wahrnehmungsverzerrung bzw. Beschnigung hindeuten wrde. Dieser
   Unterschied ist aber statistisch nicht signifikant und zudem auch
   inhaltlich nicht sonderlich bedeutsam, da ein Mittelwert von 3.58 auf
   einer Skala von 1 bis 6 nur eine sehr schwache Zustimmung bedeutet.
   Abschlieend soll noch das Ergebnis des letzten mudbezogenen Items
   dargestellt werden, dabei ging es um die Gesamtbeurteilung des
   Muddens. Diese sollte auf einer fnfstufigen Skala, die von sehr
   positiv (+++) ber eine indifferente Mittelkategorie (+/-) bis zu sehr
   negativ (---) reichte, erfolgen. 21.4% schtzen das Mudden insgesamt
   als sehr positiv ein, 52.4% entschieden sich fr die zweite Kategorie,
   25.2% beurteilten es als weder positiv noch negativ, nur 1% whlte die
   Alternative geringe negative Auswirkungen und niemand kreuzte die
   letzte Kategorie an. Damit fllt das Gesamturteil recht gut aus.
   Hierbei ist jedoch der Selektionseffekt der Stichprobe zu beachten.
   Jemand, der das Mudden nicht faszinierend findet, wird kaum dabei
   bleiben und deshalb auch nicht an dieser Untersuchung teilnehmen. Zur
   weiteren Analyse wurden die Einzelitems zu verschiedenen Skalen
   zusammengefat. Dabei wurden die Werte, die ursprnglich im Bereich
   von -3 bis +3 lagen, wegen der greren Anschaulichkeit in Werte
   zwischen 1 und 6 transformiert. Gegebenenfalls wurden die Items
   umgepolt. Die Skalenkonstruktion erfolgte vor allem nach
   Augenscheinvaliditt. Offensichtlich inhaltshnliche Fragen bildeten
   eine Skala. Diese Skalen stellen nicht den Anspruch, ein absolut
   valides Meinstrument zu sein, da sie vor allem aus Grnden der
   Datenreduktion und damit zur Erleichterung der folgenden Berechnungen
   gebildet wurden. Ihre interne Konsistenz wurde durch die Berechnung
   von Cronbachs Alpha sowie Guttmans Lambda berprft. Die Werte
   stellten sich nicht alle als ideal heraus, die meisten liegen aber
   doch zwischen .70 und .85 und sind somit zufriedenstellend und fr das
   Ziel der Erfassung von Gruppenunterschieden geeignet (Lienert, 1969).
   Die niedrigen Werte sind zudem auf die teilweise geringe Itemzahl
   zurckzufhren.
   
   Das Ergebnis waren folgende Skalen:
   ABSCHALTEN (das MUD dient zur Entspannung), SICHERHEIT IN DER
   ANONYMITT (grere Offenheit, geringere Hemmungen, Schwchen
   berspielen), FREUNDE (Freunde im MUD), NURSPIEL (das MUD wird nur als
   Spiel betrachtet), RL-KONTAKTE (Freundschaften sind auch in rl
   entstanden, Besuche), ROLLENSPIEL (man spielt im MUD verschiedenen
   Rollen, ist nicht man selbst), SKEPSIS (man glaubt nicht, da man ber
   Computer Menschen kennenlernen kann), SMILEYS (die Verwendung von
   Smileys, emotes und feelings), SUBKULTUR (Gefhl, zu einer eigenen
   Subkultur zu gehren) und SUCHT (schtiges Verhalten, Vernachlssigung
   anderer Bereiche). Hier wurde jeweils nur die Bezeichnung der Skala
   und in einigen Schlagworten ihr Inhalt angegeben. Genaue Informationen
   ber die jeweils zugehrigen Items und die Kennwerte der Itemanalyse
   finden sich im Anhang C. Hohe Werte entsprechen jeweils einer hohen
   Ausprgung des jeweiligen Merkmals. Im folgenden Text wird mit der
   Groschreibung immer auf die entsprechende Skala des Mudfragebogens
   verwiesen. Die Summenwerte der einzelnen Items wurden dann jeweils
   durch die Anzahl der Fragen dividiert, um wieder einen vergleichbaren
   Mastab zu erhalten. Es knnen also Werte zwischen 1 und 6 vorkommen.
   In der nachfolgenden Tabelle werden jeweils der Mittelwert und die
   prozentuale Hufigkeit in den drei Kategorien niedrige (1-2.5),
   mittlere (2.5 - 4.5) und hohe Zustimmung (4.5 - 6) angegeben.
   
   SkalaniedrigmittelhochMittelwert ABSCHALTEN 10.7 43.7 45.6 4.43
   SICHERHEIT IN DER ANONYMITT 5.1 72.7 22.2 3.96 FREUNDE 17 59 24 3.85
   RL-KONTAKTE 30.4 30.4 39.2 3.9 NURSPIEL 8.8 58.8 32.4 3.92 ROLLENSPIEL
   34.7 54.4 20.9 3.23 SKEPSIS 34.3 52.3 13.7 3.17 SUBKULTUR 16.8 55.5
   27.7 3.64 SUCHT 21.6 67.6 10.8 3.32 SMILEYS 8.9 34.4 56.4 3.8 Tabelle
   3 Statistische Kennwerte der Mudskalen
   
   Diese Verteilungen sollen dazu dienen, die Gesamtgruppe der Mudder zu
   charakterisieren. Die meisten nutzen das MUD demnach zum Abschalten,
   hier wird der hchste Mittelwert erreicht, Mudden wird also insgesamt
   als entspannend erlebt. Bei der Skala SICHERHEIT IN DER ANONYMITT
   zeigt der Mittelwert ebenfalls, da sich die meisten Personen in der
   zumindest zunchst anonymen Atmosphre des MUDs wohlfhlen. Betrachtet
   man allerdings die Verteilung ber die drei Antwortkategorien, fllt
   auf, da sich fast drei Viertel aller Untersuchungsteilnehmer in der
   mittleren Kategorie befinden. Aus den Bemerkungen, die besonders zu
   Item 38 ("In der Anonymitt des MUDs fhle ich mich sicher.")
   geschrieben wurden, wird allerdings deutlich, da fr viele das MUD
   zwar durchaus einen anonymen Charakter besitzt, sie sich aber ohne
   diesen genauso wohl fhlen wrden. Einige kritisierten an dieser
   Feststellung, da die Anonymitt nicht das Ausschlaggebende daran ist,
   da sie sich gern im MUD aufhalten. Diese Skala erwies sich auch bei
   den spteren Analysen oft als wenig aussagekrftig, schon allein
   deshalb, weil vorwiegend mittlere Werte vorkommen und selbst beim
   Extremgruppenvergleich die jeweiligen Mittelwerte nicht so weit
   auseinanderliegen wie bei anderen Skalen. Sie differenziert nicht
   hinreichend. Aber auch die Aussage, da die Anonymitt nicht als
   bedeutend erlebt wird, stellt ein wichtiges Ergebnis dar, besonders,
   da diese Anonymitt in der CMC-Forschung oft als prgendes Kennzeichen
   dieser Kommunikationsart genannt wird. Die Skala FREUNDE verdeutlicht
   noch einmal das oben bereits Festgestellte: Ein Groteil der Mudder
   hat in MUD Freundschaften mit anderen Playern geschlossen. Nur 17% der
   Mudder haben keine neuen Freunde ber das MUD gefunden. Diese Skala
   korreliert allerdings mit der Mudzeit insgesamt signifikant zu .275,
   so da anzunehmen ist, da vor allem die Mudanfnger hier verneinende
   Antworten gegeben haben. Relativ hohe Zustimmung erhlt auch die Skala
   RL-KONTAKTE. Im Gegensatz zu FREUNDE wird hier mehr Gewicht darauf
   gelegt, inwieweit die im MUD geschlossenen Bekanntschaften auch zu
   tatschlichen Begegnungen und Besuchen im Alltagsleben fhren. Man
   kann schlielich durchaus jemanden, mit dem man schon viele Gesprche,
   auch ber persnliche Themen, gefhrt hat, als Freund bezeichnen, auch
   wenn man ihn noch nie im wirklichen Leben gesehen hat, deshalb
   erschien diese Differenzierung in zwei Skalen notwendig. Unter
   RL-KONTAKTE fallen deshalb auch eher oberflchliche Begegnungen wie
   der Besuch von Parties. Es fllt auf, da hier im Vergleich zur Skala
   FREUNDE BEIDE RANDKATEGORIEN strker vertreten sind. Es gibt
   einerseits Mudder, die noch keine rl-Kontakte mit anderen Muddern
   hatten, die aber dennoch meinen, Freunde im MUD gefunden zu haben.
   Andererseits geben fast 40% der Untersuchungsteilnehmer hufige
   rl-Kontakte an. Der Anteil derer, die der Skala FREUNDE hnlich hoch
   zustimmen, ist aber niedriger, das heit, es entstehen durch das MUD
   auch viele lockere Bekanntschaften, die aber nicht in die engere
   Kategorie Freunde fallen. Dieses Ergebnis lt aber auf eine hohe
   Kontaktfreudigkeit der Mudder schlieen. Die nchste Skala, NURSPIEL,
   zeigt mit einem Mittelwert von 3.92, da fr die meisten Mudder das
   MUD nur ein Spiel darstellt, dies stimmt auch mit der Aussage der
   ersten Skala berein. Hauptschlich wird zur Entspannung gemuddet.
   Etwa ein Drittel der Mudder stimmt dem vllig zu. Auf der anderen
   Seite befinden sich aber fast 60% in der mittleren Antwortkategorie.
   Diese ambivalente Haltung lt sich plausibel damit erklren, da man
   es, im Gegensatz zu einem klassischen Computerspiel, am anderen Ende
   der Leitung mit anderen Menschen zu tun hat. Diese knnen durch Worte
   durchaus verletzt werden. Das nimmt dem Mudden etwas von dem
   spielerischen Charakter. Auch die durch das MUD entstandenen
   Freundschaften tragen dazu bei, da es nicht nur als Spiel betrachtet
   wird. Die Skala ROLLENSPIEL dagegen erfhrt im Gesamtmittelwert eine
   tendenziell eher ablehnende Bewertung. Nur ein Fnftel der Mudder
   spielt ausgeprgte Rollen im MUD, ein Drittel verhlt sich
   entsprechend seinem wahren Charakter, und die berwiegende Anzahl
   zeigt zwar Neigungen zum Rollenspiel, wie sie ja auch durch das
   Setting der Fantasywelt impliziert werden, benimmt sich aber nicht
   vllig anders als in rl. An der Hufigkeitsverteilung der Antworten
   auf diese Skala kann man wiederum erkennen, da es sehr
   unterschiedliche Mudstile gibt, und da die Gruppe der Mudder
   vielleicht von ihrem sozialen und altersmigen Hintergrund her sehr
   homogen ist, im Mudverhalten aber heterogen. Einen wichtigen Faktor
   fr die Einstellung gegenber dem MUD stellt die Skala SKEPSIS dar.
   Hier findet sich der kleinste Mittelwert, die Gesamtgruppe ist dem
   Medium Computer und der damit verbundenen neuen Kommunikationsform
   gegenber sehr aufgeschlossen. Nur knappe 14% uern hohe Skepsis und
   bezweifeln, da man auf diese Weise andere Menschen kennenlernen kann.
   Zu vertrauensselig und technikglubig sind die Mudder aber auch nicht,
   denn die Hlfte ordnet sich im mittleren Bereich ein. Interessant war
   auch die Frage, ob sich die Mudder als eigene Subkultur fhlen. Die
   entsprechende Skala ergibt insgesamt eine Tendenz dazu: 27.7% geben
   ein starkes Zugehrigkeitsgefhl an. Die berwiegende Mehrzahl erhlt
   mittlere Werte. Es ist anzunehmen, da das Zusammengehrigkeitsgefhl
   in Wirklichkeit sogar strker ausgeprgt ist als die Ergebnisse dieser
   Skala vermuten lassen, weil viele Untersuchungsteilnehmer Item 51
   kritisierten. Dieses lautete: "Ich glaube, da ich so wie andere
   Mudder bin." Hierzu wurden oft Kommentare an den Rand des Fragebogens
   geschrieben, dahingehend, da doch jeder ein Individuum sei und da
   man sich doch hoffentlich irgendwie von den anderen abhebe. Dieses
   Item wurde dementsprechend des fteren verneint. Nimmt man dieses Item
   heraus, so steigt der Mittelwert auf 3.80 an und die Zahl derer, die
   in die hohe Zustimmungskategorie fallen, erhht sich geringfgig auf
   29.7%. Die Mudder bilden demnach wahrscheinlich doch zumindest in
   gewissem Grade eine eigene Subkultur. Die vorletzte Skala sollte das
   Suchtverhalten beurteilen, hierzu wurde ja oben schon einiges auf
   Itemebene gesagt. Diese Skala schliet sowohl die Fragen nach der
   subjektiven Einschtzung als auch die nach konkreten Folgen des
   Suchtverhaltens wie das Vernachlssigen von Arbeit oder Freunden mit
   ein. Insgesamt bezeichnet sich die Gruppe der Mudder als nicht
   schtig, zwei Drittel der Antworten fallen in den mittleren
   Zustimmungsbereich. Auf Skalenebene halten sich sogar doppelt so viele
   Mudder fr deutlich nicht schtig wie fr schtig. Die Skala SMILEYS
   mit, inwieweit sich die Mudder der mudeigenen Ausdrucksformen
   bedienen, um nonverbale Komponenten zu textualisieren. Hier zeigt sich
   eine groe Akzeptanz. Bei dem Mittelwert von 3.80 ist zu beachten, da
   diese Hufigkeitsangaben im Gegensatz zu den anderen nur auf einer
   fnfstufigen Skala erfolgten. Allein daran und an den 56.4%, die in
   hohem Mae Gebrauch von diesen Hilfsmitteln machen, sieht man, da
   Mudder sehr bemht sind, auch nonverbale oder sozioemotionale Inhalte
   ber den Computer darzustellen. 
   
      4.1.1.2 Unterschiede zwischen Mnnern und Frauen
      
   Um Unterschiede zwischen diesen beiden Gruppen auf Signifikanz prfen
   zu knnen, wre natrlich eine annhernde Gleichverteilung der
   Gruppengren wnschenswert. Diese ist in dieser Untersuchung nicht
   gegeben, von 103 Versuchspersonen sind nur 15 weiblich. Dies spiegelt
   aber die tatschliche Geschlechtsverteilung in den MUDs wieder,
   deshalb wurde aus Grnden der Reprsentativitt der Stichprobe die
   geringe Anzahl weiblicher Mudder in Kauf genommen. Es wurden dennoch
   t-Tests fr unabhngige Stichproben gerechnet. Aufgefhrt werden hier
   nur sehr groe Unterschiede. Es zeigen sich zwar auch bei anderen
   Variablen Tendenzen zu Differenzen in den Einstellungen und es wre
   anzunehmen, da diese bei gengend groer weiblicher Stichprobe auch
   signifikant wren, hier soll aber auf bloe Spekulationen verzichtet
   werden. Frauen und Mnner unterscheiden sich vor allem in der Anzahl
   der characters und auch cross-gender-characters. Whrend Mnner im
   Durchschnitt 1.70 characters und 0.51 cross-gender-characters spielen,
   sind dies bei Frauen nur 1.27 (t (53.58) = 2.96, p
   
      4.1.1.3 Unterschiede zwischen wenig- und viel- muddenden Personen
      
   Zuerst wurde berprft, ob generell Zusammenhnge zwischen der Dauer
   des Muddens und den Einstellungsskalen bestehen. Anhand der
   Korrelationsmatrix zeigte sich, da die entscheidende Variable hierbei
   die wchentliche Mudzeit ist. Nimmt man die Mudzeit insgesamt, also,
   seit wie vielen Monaten die Personen sich schon in MUDs aufhalten, so
   ergeben sich nur mit den Faktoren FREUNDE, SUBKULTUR UND RL-KONTAKTE
   SIGNIFIKANTE KORRELATIONEN IN HHE VON .21 BIS .27. DIE STUNDENZAHL
   PRO WOCHE KORRELIERT JEDOCH UM .31 BIS .55 SIGNIFIKANT MIT FREUNDE,
   SUCHT, RL-KONTAKTE, SMILEYS und SUBKULTUR. Eine negative Korrelation
   von r = -.38 besteht mit der Skala NURSPIEL. Mit zunehmender Mudzeit
   insgesamt steigt demnach die Anzahl der Freunde und damit verbunden
   auch die Anzahl der Besuche in rl sowie das Zugehrigkeitsgefhl zur
   Subkultur. Entscheidender fr die Beurteilung dieser und auch der
   anderen Mudskalen ist allerdings die wchentliche Mudzeit, wie man an
   den deutlich hheren Korrelationskoeffizienten erkennen kann. Der
   Zusammenhang der Stundenzahl pro Woche mit der Sucht ist wohl evident
   und bedarf keiner weiteren Erklrung. Die positive Korrelation mit der
   Skala SMILEYS lt sich gem des social information
   processing-model's interpretieren: Personen, die sich hufiger in
   virtuellen Welten aufhalten, sind in strkerem Mae dazu in der Lage,
   sich mit Hilfe der mudspezifischen Kommunikationsformen auszudrcken.
   Auffllig ist die negative Korrelation mit NURSPIEL. Je mehr Zeit man
   im MUD verbringt, desto weniger wird es nur als Spiel betrachtet.
   Vermutlich werden die Verflechtungen mit rl immer enger. Sobald man
   einige andere Mudder persnlich kennengelernt hat, wird sich auch die
   Anzahl privater und nicht nur mudbezogener Gesprche erhhen und damit
   der reine Spielcharakter verlorengehen. Es lt sich also eine
   steigende Involviertheit in die Subkultur konstatieren. Zu hnlichen
   Ergebnissen fhren t-Tests fr unabhngige Stichproben, bei denen die
   Extremgruppen der beiden Skalen MUDZEIT und PROWOCHE, also jeweils das
   obere mit dem unteren Drittel, verglichen wurden. Es treten
   zustzliche Differenzen auf, wie die grere Mud- und
   cross-gender-Anzahl sowie hhere Werte in "Coden" (bei Mudzeit
   insgesamt). Es ist offensichtlich, da man mit zunehmender Mudzeit
   beginnt, weitere MUDs und characters zu spielen, oder eben Wizard wird
   und deshalb mehr programmiert. Auch fr die Einstellungsskalen, fr
   die oben bereits die Korrelationen berechnet wurden, zeigten sich
   signifikante Mittelwertsdifferenzen von bis zu 1.4 Punkten, was bei
   einer sechsstufigen Skala ein bedeutsames Ergebnis ist. Die t-Tests
   wurden angewendet, um konkrete Werte fr die durch die
   Korrelationskoeffizienten bereits angedeuteten Unterschiede zu
   erhalten. Diese sind in Tabelle 4 ersichtlich, die Grenzen fr die
   Einteilung in wenig- bzw. viel- muddende Personen wurden in Stunden
   pro Woche angegeben.
   
   crossgender-Anzahl Mudanzahl Chatten SUCHT SUBKULTUR FREUNDE
   RL-KONTAKTE SMILEYS NURSPIEL 0.26 1.47 56 2.76 2.83 3.22 2.97 3.4 4.27
   >=15 0.58 1.93 41.5 3.71 4.24 4.34 4.38 4.03 3.64 t (d.f.) - 2.17
   (70.14) - 2.08
   (72) 2.24
   (60.31) - 5.12
   (71) - 6.57
   (71) - 4.22
   (69) - 4.16
   (71) - 3.13
   (52.97) 2.74
   (71) p 0.03 0.04 0.03 0 0 0 0 0 0.01 Tabelle 4 Ergebnisse der t-Tests
   (Vergleich der Extremgruppen der Skala PROWOCHE)
   
   In der ersten Zeile der Tabelle sind die Mittelwerte der weniger als
   5,5 Stunden pro Woche muddenden Untersuchungsteilnehmer aufgefhrt, in
   der zweiten Zeile die der viel muddenden (ber 15,5 Stunden
   wchentlich). Darunter folgen die t-Werte sowie die Freiheitsgrade und
   schlielich die Irrtumswahrscheinlichkeiten der jeweiligen t-Tests.
   Mit zunehmender wchentlicher Mudzeit beschreiben sich die Mudder als
   schtiger, mehr einer Subkultur zugehrig, sie haben mehr Freunde im
   MUD gefunden und sich auch fter in rl besucht, sie verwenden mehr
   Ausdrucksmglichkeiten und sie sehen das MUD weniger als Spiel.
   Zusammenfassend kann man also sagen, da hufiges Mudden zu neuen
   Freunden fhrt, auch in rl. Unter den Muddern bildet sich ein
   Gemeinschaftsgefhl heraus und es werden vermehrt nonverbale Inhalte
   ber Smileys, emotes und feelings dargestellt. Obwohl es sich hier nur
   um Korrelationen bzw. t-Tests handelt, lt sich doch zumindest fr
   die Skala Smileys eine kausale Beziehung vermuten, da man nicht
   annehmen kann, da bevorzugt Personen, die gerne Nonverbales
   textualisieren, zu Muddern werden. Wenn ein solcher Selektionseffekt
   vorliegen wrde, mte der Anteil an Germanistikstudenten den der doch
   eher als nchtern geltenden Naturwissenschaftler berwiegen. Gem
   Walthers Modell entwickelt sich diese Fhigkeit mit zunehmender
   Erfahrung im Umgang mit CMC. Bei den anderen Variablen ist der kausale
   Zusammenhang nicht so einfach zu postulieren, es treten vermutlich
   auch Wechselwirkungen und Rckkopplungsprozesse auf. Bei lngerem
   Aufenthalt im MUD knpft man zwangslufig mehr Kontakte als Personen,
   die nur selten eingeloggt sind, aber eben diese neuen Freunde und das
   Gefhl, einer Gemeinschaft anzugehren, fhren vermutlich rckwirkend
   wieder zu lngeren Mudzeiten. 
   
      4.1.1.4 Unterschiede zwischen Personen mit verschiedenen Einstellungen
      zum MUD
      
   Sowohl aus der Korrelationsmatrix als auch aus einer Reihe von
   t-Tests, bei der jeweils die Extremgruppen der Skalen SUBKULTUR,
   SMILEYS, SKEPSIS, ROLLENSPIEL und NURSPIEL miteinander verglichen
   wurden, ergibt sich der Eindruck, da es zwei verschiedenen Gruppen
   von Muddern gibt. Die Mittelwertsdifferenzen sind nmlich immer von
   hnlich groem Ausma und in gleicher Richtung signifikant (s. Tabelle
   im Anhang B-3). Es resultiert auch eine Reihe signifikanter
   Korrelationen in der Grenordnung von .30 bis .60. FREUNDE NURSPIEL
   RL-KONTAKTE ROLLENSPIEL SKEPSIS SMILEYS SUBKULTUR SUCHT PROWOCHE .47
   **
   p = .000 -.38 **
   p = .000 .39 **
   p = .000 -.13
   p = .203 -.19
   p = .052 .32 **
   p = .001 .55 **
   p = .000 .47 **
   p =.000 FREUNDE -.54 **
   p = .000 .61 **
   p = .000 -.21 *
   p = .037 -.50 **
   p = .000 .49 **
   p = .000 .59 **
   p = .000 .42 **
   p =.000 NURSPIEL -.47 **
   p = .000 .30 **
   p = .002 .36 **
   p = .000 -.31 **
   p = .002 -.61 **
   p = .000 -.41 **
   p =.000 RL-KONTAKTE -.19
   p = .060 -.33 **
   p = .001 .38 **
   p = .000 .52 **
   p = .000 .45 **
   p =.000 ROLLENSPIEL .06
   p = .554 -.03
   p = .803 -.1413
   p = .163 -.23 *
   p =.021 SKEPSIS -.42 **
   p = .000 -.52 **
   p = .000 -.16
   p =.119 SMILEYS .55 **
   p = .000 .28 **
   p =.005 SUBKULTUR .54 **
   p =.000 Tabelle 5 Korrelationen der Mudskalen
   
   Die eine Gruppe muddet wesentlich weniger, etwa acht Stunden pro
   Woche, ist dem MUD gegenber skeptisch eingestellt, glaubt nicht, da
   man ber Computer Menschen kennenlernen kann. Diese Personen
   betrachten das MUD auch in strkerem Mae nur als Spiel, schlpfen
   hufiger in andere Rollen, sie fhlen sich der Subkultur nicht so
   zugehrig, halten sich nicht fr schtig, haben auch weniger Freunde
   dadurch kennengelernt und sie verwenden signifikant weniger Smileys
   und emotes. Die andere Gruppe ist die der Hochinvolvierten, die im
   Durchschnitt etwa 16 Stunden pro Woche mudden. Fr sie ist das MUD
   nicht lnger nur ein Spiel, sie stehen dem Medium Computer weniger
   ablehnend gegenber und beweisen durch ihren Einsatz von Smileys usw.,
   sowie die Zahl der Freunde im MUD und der daraus entstandenen
   rl-Kontakte, da man auch ber den Computer Beziehungen aufbauen und
   Gefhle ausdrcken kann. Dieses Ergebnis zeigt, da die Unterschiede
   in den Einstellungsskalen nicht unabhngig voneinander sind, sondern
   systematisch variieren. Die beiden Untertypen der Mudder, die sich
   hier herauskristallisieren, sollen im folgenden nur noch kurz
   "Skeptiker" und "Involvierte" genannt werden. Inwieweit die Variablen
   jeweils kausal miteinander zusammenhngen, lt sich aus Korrelationen
   natrlich nicht zwangslufig schlieen. Aber es ist anzunehmen, da
   die Skepsis gegenber computervermittelter Kommunikation doch die
   zugrundeliegende Variable bildet. Allerdings verstrkt sich diese dann
   in einer Art Feedback-Schleife: Jemand, der nicht glaubt, da man ber
   Computer Gefhle ausdrcken kann, verwendet, wie aus den Ergebnissen
   ersichtlich wird, weniger Smileys, feelings und emotes als jemand mit
   einem greren Vertrauen in die Ausdrucksfhigkeit dieses Mediums. Da
   er seine Ausdrucksmglichkeiten weniger nutzt, kommt es natrlich
   hufiger zu Miverstndnissen, die wiederum die anfngliche Skepsis
   verstrken. hnlich scheint es mit der Tendenz, sich anderen gegenber
   zu ffnen, zu sein. Skeptiker schlpfen in hherem Ausma in Rollen
   und betrachten das MUD nur als Spiel. Diese fehlende Authentizitt
   wird wohl von den anderen Playern erkannt, Skeptiker finden also
   weniger Freunde und fhlen sich weniger der Subkultur zugehrig, weil
   der Kontakt mit anderen Playern eher oberflchlich bleibt. Damit macht
   das Mudden natrlich auch weniger Vergngen, sie loggen sich seltener
   ein und haben es auch dadurch schwerer, Zugang zur Subkultur zu
   finden, was dann wiederum zur Beibehaltung der skeptischen
   Grundhaltung fhrt. Diese Theorie bleibt natrlich in gewissem Grade
   spekulativ, besitzt aber doch erhebliche Plausibilitt und steht nicht
   im Widerspruch zu den empirischen Daten. hnlich verhlt es sich
   natrlich mit den Involvierten, auch hier wird ein sich
   selbstverstrkender Proze postuliert. Hierbei ist hypothetisch eine
   grere Offenheit gegenber Neuem als grundlegendes
   Persnlichkeitsmerkmal vorauszusetzen, die das Schlieen neuer
   Bekanntschaften und Freundschaften erleichtert. Das Kennenlernen neuer
   Leute erhht die Motivation, sich wieder ins MUD einzuloggen. Das
   Gefhl, einer Subkultur anzugehren, steigt, ebenso die Sucht. Hier
   lt sich Curtis' Hypothese von der Sucht nach Kommunikation, nicht
   nach Spiel belegen. Wre es Sucht nach dem Spiel an sich, mten
   gerade die Skeptiker mit ihren hheren Werten in der Skala ROLLENSPIEL
   die hheren Suchtwerte zeigen. Diese Theorie stellt einen mglichen
   Erklrungsansatz fr die Korrelationen zwischen den einzelnen
   Variablen dar, sie bedarf jedoch noch einer eingehenden empirischen
   berprfung in weiteren Untersuchungen. Sie setzt auch keine strikte
   Trennung zwischen den beiden Gruppen voraus. bergnge zwischen den
   beiden Extremgruppen sind sicher mglich, aber tendenziell bilden sich
   diese beiden Mudstile heraus. 
   
      4.1.1.5 Unterschiede zwischen verschiedenen Spieltypen
      
   Die nchste Frage war, ob sich verschiedene Spieltypen in den
   mudspezifischen Variablen unterscheiden. Hier bestand zunchst das
   Problem der Einteilung. Es kann zwar jeder Mudder spielen, aber nicht
   unbedingt auch programmieren. Dies ist den Wizards vorbehalten. Diese
   bentigen aber auch Zeit zum Chatten, allein fr sachbezogene
   Konversation. Deshalb wurden die Gruppengrenzen so gewhlt, da die
   Gruppen etwa gleich stark waren. Dabei wurden nur Personen
   bercksichtigt, die eindeutig eine Kategorie bevorzugen.
   Untersuchungsteilnehmer, die jeweils 33% angeben, fallen hierbei also
   heraus. Als "Chatter" wurde bezeichnet, wer ber 70% chattet, ein
   "Spieler" mute die 60%-Grenze berschreiten, whrend fr einen
   "Coder" schon 40% ausreichten, die Anzahl wre sonst zu gering
   gewesen. Zu beachten ist, da im folgenden Abschnitt der Terminus
   "Spieler" nicht Mudder an sich bedeutet, sondern Player meint, die in
   diese Kategorie eingeordnet wurden. Es zeigt sich, da sich diese
   Gruppen kaum signifikant voneinander unterscheiden. Chatter fhlen
   sich in der Anonymitt des MUDs sicherer als Spieler (4.19 - 3.67, t
   (50) = 2.25, p
   
    4.1.2 Qualitative Befunde
    
   In diesem Abschnitt sollen die Ergebnisse der offenen Fragen kurz
   dargestellt werden, allerdings ohne eine weitere Aufteilung in
   Subgruppen. Als erstes sollten die Untersuchungsteilnehmer angeben,
   aus welchen Grnden sie mudden. Die meisten Personen gaben zwei (n =
   33) oder drei (n = 25) Begrndungen an. Eine Kategorisierung der
   Antworten ergab die meisten Nennungen in der Gruppe Entspannung/Spa
   (n=100) und im sozial-kommunikativen Bereich (n=83), hierunter wurden
   Aussagen wie "Freunde kennenlernen", "sich unterhalten" usw. gefat.
   Die nchstgrte Kategorie ist mit 33 Nennungen die des
   Informationsaustausches und Lernens im weitesten Sinne. Es geht hier
   von billiger Nachrichtenbermittlung ber Verbesserung der
   Englischkenntnisse bis zu Programmierfhigkeiten. 25 mal wurde
   Begeisterung fr die Fantasywelt und Rollenspiele als MUD-Motivation
   aufgefhrt. Fr 17 Personen war es vor allem wichtig, da sie aktiv
   etwas gestalten, kreativ sein knnen. Die Faszination, die von dieser
   neuen Kommunikationsform ausgeht, wurde 15 mal explizit angegeben.
   Diese Kategorie beinhaltet auch Aussagen wie "das Beobachten der
   anderen Leute, wenn die Grenze zwischen MUD und rl verschwimmt" oder
   der "Reiz, einen Gedanken in zwei Zeilen auszudrcken". Das MUD bietet
   eine Mglichkeit, sich von den Problemen in rl zu erholen und dem
   Alltag zu entfliehen ("rl ist so grausam und trist!!!", n = 12).
   Weitere Grnde fr das Mudden liegen in der Gemeinschaft (n = 10), die
   man dort erlebt, sowie darin, da man anonym ber Probleme reden,
   Schwchen berspielen und Erfolg erleben kann. Des weiteren wurde nach
   positiven und negativen Auswirkungen des Muddens gefragt. Hierbei
   fllt schon die Differenz in der Anzahl der Nennungen auf: Es wurden
   signifikant mehr positive Auswirkungen genannt ((5) = 47.39, p
   
   "ich es interessant finde, wie Leute sich bei gewhrleisteter
   Anonymitt verhalten, wie sie mitunter RL und Mud vermischen bzw. dem
   Mudgeschehen zu viel Bedeutung im RL beimessen - und natrlich weil es
   ungeheuer sympathische Mudder zum Chatten gibt; auerdem kann es
   mitunter zum Schreien komisch sein."
   
   "1.) weil es das Tapp-mud ist! Ich liebe diese Welt, ihre Gestalten
   und Player! 2.) weil ich im Tapp zaubern und fliegen kann (ich meine
   das sehr ernst!) (...)"
   
   "es mir die Mglichkeit gibt, eine eigene Welt aufzubauen, diese zu
   verndern und die Spieler, die sich in ihr bewegen zu beobachten. Der
   Proze des Umsetzens der eigenen kreativen Leistung, sprich das Coden,
   das Lernen einer neuen Sprache und das Lsen der dabei auftretenden
   Probleme sind ein zustzlicher Anreitz."
   
   "es Spa macht, ich viele Leute kennenlerne, ich eine Verantwortung
   gegenber dem Mud habe, ich in Muds eine neue Form der
   Unterhaltung/Kommunikation sehe, Muds eine schnere Umgebung als IRC
   bieten, die Mischung zwischen Konversation und Spiel frei bestimmbar
   ist, weil ich eigene Ideen umsetzen kann, weil ich in der Realitt
   Dinge nicht so sehr beeinflussen kann wie im Mud."
   
   - weil ich dabei die Mglichkeit habe, mit meiner Fantasie eine ganze
   Welt zu gestalten (naja, einen Kontinent zumindest). - das Mud das
   grte fr mich erreichbare Software-Projekt darstellt, wo Teamarbeit
   zwingend erforderlich ist. Ich hoffe, dabei Arbeitstechniken zu
   lernen, die ich spter bentige."
   
   "- Menschen kennenlernen ohne ihnen gegenberzustehen - es ist
   faszinierend, da diese Leute durch eine Sache verbunden sind, durch
   Erlebnisse, die es gar nicht gibt - irgendwann mal programmieren
   lernen" Beispiele fr positive Auswirkungen des Muddens sind:
     * "Programmierkenntnisse, frdert Kreativitt, durch die
       Mglichkeit, mit anderen "echten" Spielern zu reden, wird die bei
       vielen Computerfreaks (um nicht zu sagen: Computerjunkies)
       vorhandene gesellschaftliche Isolation durchbrochen"
     * "- Erfahrungen in Sachen Teamwork und Verwaltung von Projekten; -
       Erfolgserlebnisse nach der Realisierung eigener Ideen"
     * " (...) ich kann ben wie man mit Menschen umgeht"
     * "Neues ist fr mich sehr wichtig. Muds erlauben mir (z.T. besser
       als Bcher) das Eintauchen in neue Welten, welche das Ergebnis der
       Kreativitt vieler Menschen sind. Hinzu kommt das Kennenlernen
       dieser Menschen, die sich oft auch in rl als interessant
       erweisen."
     * "Durch das Schreiben am eigenen Mud mache ich mir viel mehr
       Gedanken darber, wie eine (unsere?) Welt aussehen knnte. Es
       frdert meine Kreativitt und Phantasie."
     * "(...) Friedensbeitrag. Wer muddet kann auf der Welt keinen Unsinn
       anrichten. z.B: Kriege fhren"
       
   Als negative Auswirkungen werden genannt:
     * "Es passiert sehr leicht, da man zu viel Zeit in das Mud steckt,
       man mu aufpassen, da man es wie jedes andere Hobby als Hobby
       behandelt und nicht vergisst, da es noch andere Dinge gibt."
     * "- Immenser Zeitaufwand - Mudden ist eine Sucht wie Glcksspiel
       oder Medikamentenabhngigkeit (es ist schwer, davon loszukommen) -
       Zu viele okkultistische/schwarzmagische Elemente (Untote, Dmonen,
       Necromancer) - Einschrnkung der Persnlichkeit (Mudsprache
       "hammer hook in wall" setzt sich im Unterbewutsein fest) -
       Einschrnkung der Gesprchsthemen und Interessen - Nach einer
       Dauersession fhle ich mich wie gerdert"
     * "Mudden kostet viel Zeit und mit mehr Anstrengung knnte ich in rl
       sicher mehr und vielfltigere Erfahrungen machen. Es ist auerdem
       ein bequemer Weg, die Arbeit zu vernachlssigen, da es die
       Realitt leichter vergessen lt, als andere Ablenkungen."
     * "Meinen "normalsterblichen" Freundeskreis zu nerven wie ein
       Prediger (zumindest anfangs) Nie ganz sicher zu sein, wie schtig
       man ist und ob man es einmal bereut (derzeitiger Stand: nie! :-)
       )"
     * "(...) berbewertung einer Fiktion"
     * "Zuviel Zeit (sinnlos) am Computer verbracht, in fast regungsloser
       Haltung, ohne mit RL-Leute, die um einen rumsitzen, normal zu
       kommunizieren. Besser wre rausgehen in den Biergarten oder
       drauen Sport treiben."
       
   Eine weitere Aussage, die zwar nur am Ende des Fragebogens unter dem
   Punkt Anmerkungen stand, die aber zeigt, wie einige Mudder diese
   virtuelle Welt betrachten, soll hier ebenfalls zitiert werden:
   "_Anmerkung II_: Soweit ich wei/gehrt habe sollen Aborighinis
   (schreibt man die so? gemeint sind die austral. Ureinwohner *smile*)
   ihre Trume, ihre Traumzeit als Teil ihres Lebens auffassen. Die eine
   Hlfte des Lebens lebt man stetig an einem Ort, die andere irgendwo.
   hnliches empfinde ich zum Tapp. Es ist nicht zu trennen vom RL. Es
   ist ein Teil davon geworden. Ich lebe dort und hier; anders zwar, aber
   es ist fr mich RL - und also wrde ich sehr wohl ohne Tapp+Player
   etwas vermissen, einen Teil vom RL." Fat man diese drei Fragen
   zusammen, so ergibt sich ein berwiegend positives Bild des Muddens.
   Allein schon aus der Anzahl der Nennungen bei den negativen und
   positiven Auswirkungen wird ersichtlich, da die Mehrheit der Mudder
   mehr Vor- als Nachteile sieht. Natrlich stellt sich hier die Frage,
   inwieweit diese Aussagen objektiv oder durch die hohe Involviertheit
   verflscht sind. Nichtsdestotrotz stellt sich die hohe kommunikative
   Komponente des Muddens heraus. Das Kennenlernen von neuen Leuten und
   das Unterhalten mit ihnen stellt die Hauptmotivation zum Mudden dar.
   Auerdem macht es anscheinend allen Spa und dient der Entspannung.
   Darber hinaus kann man dabei durchaus etwas lernen. Diese Effekte
   reichen von der Verbesserung der Schreibmaschinen- ber die der
   Fremdsprachenkenntnisse bis hin zum Erlernen einer Programmiersprache
   und der gemeinsamen Arbeit in einem Team an einem groen Projekt, so
   da sogar soziale Kompetenz dadurch gewonnen werden kann. Fr die
   Mudder spricht auch, da einige den Aspekt des aktiv etwas Gestaltens
   betonen, im Gegensatz zu passivem Fernsehkonsum. Kreativitt spielt
   ohnehin eine groe Rolle beim Aufenthalt in der virtuellen Welt. Das
   Kennenlernen einer neuen Kommunikationsform sowie eine mgliche
   Erweiterung des Horizonts durch Konfrontation mit vielen anderen
   Meinungen stellen sich ebenfalls als Vorteile des Muddens dar. Dennoch
   sollte nicht vergessen werden, da Mudden auch negative Auswirkungen
   haben kann. Diese knnen wohl im wesentlichen mit den Begriffen
   Zeitverlust und Vernachlssigung umschrieben werden: Vernachlssigung
   im weitesten Sinne, von Vernachlssigung des Studiums, der Arbeit ber
   Freunde und Umwelt generell. Der Verlust des Bezugs zu rl wird aber
   meist nur als hypothetische negative Auswirkung angegeben. Krperliche
   Schden spielen eher eine untergeordnete Rolle und entsprechen in der
   Regel den blichen Beschwerden, wie sie auch bei jeder
   Bildschirmttigkeit auftreten knnen, hngen also weniger mit dem
   Mudden an sich zusammen. Des weiteren wurde nach den Hobbies gefragt.
   Es ging hier aber weniger um die Erfassung der Hobbies des typischen
   Mudders, sondern mehr um die Frage, ob die Untersuchungsteilnehmer nur
   hinter dem Computer sitzen oder auch noch anderen Freizeitaktivitten
   nachgehen. Dies ist durchaus der Fall, nur sieben Personen haben nur
   eine oder zwei Nennungen bei dieser Frage, dann handelt es sich
   zumeist um so allgemeine Angaben wie "Sport", oder "fast alles", 20
   haben drei, 17 vier, 22 fnf und die restlichen 37 sechs oder mehr
   Aktivitten aufgezhlt. Allein 106 der Nennungen sind diverse
   Sportarten, die anderen Freizeitbeschftigungen reichen von lesen
   (44), Musik hren (39), Computer (34), mit Freunden weggehen (25),
   Ausflge (17), Rollenspiele (16), Feten (15), Kino (14), Spiele (13),
   wandern (11) ber kreative Ttigkeiten wie Musik machen (18), malen
   (4), komponieren (2), Romane schreiben (2) bis zu kulturellen
   Interessen wie Theater/Konzerte (4), philosophieren (2), Politik (1).
   Es handelt sich bei Muddern demnach um "ganz normale" Menschen, die
   sich in ihren Hobbies nicht von anderen Studenten unterscheiden.
   Auffllig ist hier nur, da einige Male (5) kiffen als Hobby genannt
   wurde. Es wird nicht vermutet, da der Drogenkonsum unter Muddern
   hher ist als unter anderen Personen. Diese Aussagen werden eher als
   Indiz fr die Offenheit und Ehrlichkeit der Antworten betrachtet. Es
   gab auch die Gelegenheit, Kritik oder Anmerkungen anzubringen. Die
   berwiegende Zahl (n = 65) der Untersuchungsteilnehmer verzichtete
   darauf. Oft wurden interessante Anmerkungen oder Vorschlge fr
   weitere Analysen gemacht. Die geuerte Kritik bezog sich hufig auf
   die Wiederholung von Fragen, die aber testtheoretisch durchaus
   begrndet ist, die Unangemessenheit der Bewertungsskala fr manche
   Items, unklare Begriffe oder vor allem auf einige der
   Eigenschaftspaare im mehrdimensionalen Selbsteinschtzungsverfahren,
   die nicht als Gegenstze erlebt wurden. Einzelne Items wurden auch
   kritisiert, diese Anmerkungen gehen aber an der jeweiligen Stelle der
   Auswertung in die Diplomarbeit ein. 
   
  4.2 Kommunikationsstrukturen im MUD
  
   Nach diesem eher deskriptiven Teil des Auswertungskapitels, in dem ein
   differenzierter Eindruck von den einzelnen Typen von Muddern und
   Mudstilen gewonnen wurde, soll nun die Kommunikationsstruktur nher
   analysiert werden. Die in den frhen Laboruntersuchungen gefundene
   aufgabenorientierte, sachliche und unpersnliche Kommunikation wurde
   bereits durch verschiedene Felduntersuchungen eher als Artefakt der
   knstlichen Situation als als genuines Kennzeichen von CMC entlarvt.
   Hier soll nun der Frage nachgegangen werden, wodurch sich speziell die
   Kommunikation in MUDs auszeichnet, wie welche Inhalte ausgedrckt
   werden. Da die Kommunikation mit anderen eine zentrale Stellung im
   Mudleben einnimmt, wurde im Laufe dieser Untersuchung schon wiederholt
   deutlich. Hier sollen nun aus den oben dargestellten Theorien einige
   konkrete Hypothesen ber die Kommunikationsstrukturen in MUDs explizit
   formuliert und anschlieend empirisch berprft werden. Diese
   Hypothesen lauten:
   
    1. MUDs sind hochkommunikativ.
    2. Sozioemotionale Inhalte lassen sich auch ber Computer ausdrcken.
       
    3. Mit zunehmender CMC-Erfahrung lernen die User, Nonverbales zu
       textualisieren. Der Anteil an Smileys, emotes und feelings mte
       demnach zu- nehmen.
    4. Der Gebrauch der "mudeigenen" Kommunikationsmglichkeiten hngt
       nicht nur von der Mudzeit ab, sondern wird auch durch andere
       Faktoren beeinflut.
   
     * zu 1.: Die groe Bedeutung der Kommunikation zeigt sich auch in
       dieser Untersuchung deutlich, schon im ersten Abschnitt bei der
       Beschreibung der Gesamtgruppe der Mudder tauchte sie des fteren
       auf. Hier sollen diese Ergebnisse noch einmal zusammenfassend
       dargestellt werden. Zum einen zeigt sich die Wichtigkeit des
       Kommunizierens schon allein durch die Zeit, die fr das Chatten
       aufgewendet wird. Diese liegt in allen Subgruppen bei mindestens
       40 %, oft sogar weit darber. Auch die offenen Fragen belegen, da
       das Kennenlernen von Leuten, das sich Unterhalten und das Aufbauen
       von Beziehungen ein wesentliches Element des Muddens sind. Nahezu
       jeder Mudder hat den sozial-kommunikativen Aspekt als Motivation
       oder positive Auswirkung genannt. Diese bereinstimmungen sprechen
       dafr, da die grundlegende Hypothese, auf die die folgenden
       grnden, Gltigkeit besitzt.
     * zu 2.: Als Beleg fr diese Hypothese knnen die Items 8, 15, 18,
       41, 42, 48 und 49 herangezogen werden. In diesen geht es
       vorwiegend darum, ob Freundschaften ber den Computer geschlossen
       werden knnen und ob miverstndnisfreie Kommunikation, auch ber
       emotionale Inhalte, mglich ist. Deshalb soll hier die
       Hufigkeitsverteilung der Antworten dargestellt werden.
       
       Item -3
       stimmt nicht -2 -1 1 2 3
       stimmt 8. Das Mud ist fr mich nicht nur ein Spiel, da man
       Beziehungen zu anderen Menschen aufbaut. 6.8% 6.8% 9.7% 35.0%
       25.2% 16.5% 15. Ich habe im MUD Freunde, mit denen ich auch ber
       private Dinge reden kann. 6.9% 10.8% 7.8% 18.6% 26.5% 29.4% 18.
       Aus meinen MUD-Bekanntschaften haben sich auch rl-Freundschaften
       entwickelt. 9.7% 5.8% 7.8% 19.4% 23.3% 34.0% 41. Ich glaube, es
       kommt oft zu Miverstndnissen im MUD, weil man den anderen nicht
       sieht oder seinen Tonfall hrt. 3.9% 17.5% 8.7% 19.4% 26.2% 24.3%
       42. Ich glaube, man kann Gefhle im MUD nicht richtig ausdrcken.
       19.4% 20.4% 18.4% 15.5% 19.4% 6.8% 48. Ich glaube, man kann ber
       Computer niemanden richtig kennenlernen. 26.2% 26.2% 17.5% 7.8%
       10.7% 11.7% 49. Ich glaube, man kann sehr wohl jemand ber den
       Computer kennenlernen, aber nur, wenn dieser bereit ist, seine
       wirklichen Einstellungen, Gefhle usw. zu zeigen. 2.0% 10.8% 8.8%
       19.6% 32.4% 26.5% Tabelle 6 Hufigkeitsverteilung der Items 8, 15,
       18, 41, 42, 48, 49
       
       An den hohen Zustimmungsraten von jeweils ber 70% auf die ersten
       drei Items wird bereits deutlich, da im MUD zu einem nicht
       geringen Anteil auch ber private Dinge geredet wird und
       Freundschaften entstehen. Wre CMC wirklich nur aufgabenorientiert
       und unpersnlich, knnten solche Ergebnisse nicht zustandekommen.
       Auch sozioemotionale Inhalte knnen demnach ber den Computer
       vermittelt werden. Wie man an der nchsten Feststellung sieht,
       kommt es aber dennoch oft aufgrund mangelnder nonverbaler
       Hinweisreize zu Miverstndnissen. Dagegen lehnen jedoch fast 60%
       die Aussage, man knnte ber den Computer Gefhle nicht richtig
       ausdrcken, ab. Die Mglichkeiten sind zwar durch Smileys,
       feelings und emotes theoretisch gegeben, sie mssen aber eben auch
       genutzt werden. Ein Mudder hat zu Frage 42 folgenden Kommentar
       abgegeben: "Im Verhltnis zu anderen modernen Kommunikationsmedien
       ist das Mud, dank der Soul, eines der Medien, die den breitesten
       Spielraum lassen. Bei erfahrenen Mud-Spielern kann es wesentlich
       ausfhrlicher sein als die Reaktion in Reallife." Inwieweit die
       Ausdrucksfhigkeit mit der MUD-Erfahrung zusammenhngt, wird
       weiter unten berprft. Festzuhalten ist, da CMC nicht auf
       nchterne und sachbezogene Kommunikation beschrnkt ist. Neben der
       Fhigkeit, mit den mudspezifischen Kommunikationsformen umzugehen,
       ist aber auch die Bereitschaft, etwas von sich preiszugeben,
       ntig. Bereits in Item 48 geben 70% der Personen an, da man ber
       Computer jemanden kennenlernen kann. Die genauer spezifizierte
       Feststellung 49 erfhrt noch hhere Zustimmungsraten. Wer also die
       ntige Offenheit mitbringt, ist durch die computervermittelte
       Kommunikation keineswegs benachteiligt.
     * zu 3: Ein weiterer Indikator fr emotionale Inhalte ist der
       Gebrauch von Smileys, feelings und emotes, da sie speziell dazu
       dienen, Gestik, Mimik, Unterton usw. darzustellen. Mit diesen
       Elementen knnen sowohl nonverbale Hinweisreize verbalisiert als
       auch Gefhle ausgedrckt werden. Diese mudspezifischen
       Kommunikationsformen sollen deshalb nher untersucht werden. Die
       Verwendung von Smileys, feelings und emotes stellt sich
       folgendermaen dar (Angaben in Prozent):
       
       sehr selten selten ab und zu oft sehr oft Smilies verwende ich...
       4.9 3.9 15.5 25.2 50.5 Feelings verwende ich... 4 11.9 26.7 37.6
       19.8 Emotes verwende ich... 2.9 5.8 30.1 39.8 21.4 Tabelle 7
       Verwendung von Smileys, feelings und emotes
       
       Zur Erinnerung: Smileys sind die ber ASCII-Zeichen dargestellten
       Gesichter :), feelings die vom MUD vorgegebenen Verben (rotfl -
       you roll on the floor laughing, sigh - you sigh deeply) und emotes
       die selbstgewhlten Ausdrcke (me zwinkert dir verschwrerisch
       zu). Smileys sind wohl am unkompliziertesten. Die Hlfte der
       Mudder verwendet sie sehr hufig, kaum jemand benutzt sie sehr
       selten. Feelings und emotes werden etwas seltener und etwa gleich
       oft gebraucht. Etwa 60% drcken damit oft oder sehr oft etwas aus.
       Die Hypothese lautete, da die Verwendung dieser Ausdrucksformen
       mit zunehmender Vertrautheit mit CMC ansteigt, es mten sich also
       positive Korrelationen mit den Variablen Mudzeit und Stunden pro
       Woche ergeben. Dies ist auch tatschlich der Fall, allerdings sind
       die Werte zwar statistisch signifikant, aber dennoch nicht allzu
       hoch und damit nur begrenzt aussagekrftig. Der
       Korrelationskoeffizient der Skala Smileys mit der Mudzeit
       insgesamt betrgt .17, der mit Stunden pro Woche .32 (p zu 4.: Um
       dies zu berprfen, wurde eine einfache mehrfaktorielle
       Varianzanalyse gerechnet, die Stunden pro Woche bildeten die
       Kovariate, die Mudskalen die unabhngigen Variablen und SMILEYS
       die abhngige Variable. Es ergab sich kein signifikanter Effekt
       der Kovariate, aber ein signifikanter Haupteffekt der Skala
       SKEPSIS sowie eine signifikante Interaktion zwischen SKEPSIS UND
       SICHERHEIT IN DER ANONYMITT. DIE VARIANZANALYSE KONNTE 56% DER
       VARIANZ AUFKLREN, EIN SEHR GUTES ERGEBNIS. DIES SPRICHT WIEDER
       FR DIE OBEN BEREITS DARGESTELLTE THESE. SKEPTIKER GLAUBEN NICHT
       DARAN, DA GEFHLE BER DAS MUD AUSGEDRCKT WERDEN KNNEN UND
       VERSUCHEN DESHALB GAR NICHT ERST, DIE MUDEIGENEN MITTEL VOLL
       AUSZUSCHPFEN. DADURCH KOMMT ES WIEDER ZU MEHR MIVERSTNDNISSEN
       UND EINER BESTTIGUNG DER SKEPTISCHEN HALTUNG. Die Interpretation
       der Interaktion stellt sich als problematisch dar, da die Skala
       SICHERHEIT IN DER ANONYMITT sowohl aufgrund ihrer geringen
       inneren Konsistenz als auch ihrer mangelnden
       Differenzierungsfhigkeit als ungeeignetes Meinstrument
       erscheint, die meisten Mudder haben hier mittlere Werte angegeben.
       Als wesentliches Ergebnis wird deshalb vorerst der Einflu der
       Skala SKEPSIS festgehalten. Um dennoch genauere Aussagen ber die
       Gewichtung der verschiedenen Faktoren treffen zu knnen, wurden
       zustzlich Regressionsanalysen durchgefhrt, um anhand der
       Betawerte ihre relative Gewichtung zu erkennen. Eine schrittweise
       Regression ergab bei einem R von .34 als relevante Variablen die
       Skalen Skepsis und SUBKULTUR. Es wurde auch eine Regression
       rckwrts durchgefhrt, um zu sehen, in welcher Reihenfolge die
       anderen Variablen ausgeschlossen werden. Auch mit diesen ergeben
       sich noch signifikante F-Werte, allerdings erhhen sie den
       Vorhersagewert kaum. Es zeigt sich folgende Verteilung:
       
       Variable R Quadrat R Quadrat
       adj Beta F p(F) SUBKULTUR 0.34 0.33 0.38 19.84 0 SKEPSIS -0.28
       SUBKULTUR 0.37 0.32 0.35 7.19 0 SKEPSIS -0.22 FREUNDE 0.25
       NURSPIEL 0.09 CHATTEN -0.06 SUCHT -0.07 Tabelle 8 Kennwerte der
       Regressionsanalysen mit der Skala SMILEYS als Kriterium
       
       Im oberen Teil der Tabelle sind die Ergebnisse der schrittweisen
       Regression dargestellt, im unteren ein Teilergebnis der Regression
       rckwrts. Bei letzterer ergab sich auch bei Einschlu aller
       Variablen bereits ein signifikanter F-Wert, jedoch sieht man schon
       an diesem ausgewhlten Zwischenergebnis, da die Beta-gewichte der
       letzten drei Variablen annhernd Null sind und diese also kaum
       Einflu haben. Die Anordnung der Variablen entspricht ihrem
       Verbleiben in der Regression, SUBKULTUR und SKEPSIS sind die
       Variablen im Endergebnis, im vorletzten Schritt wurde FREUNDE
       ausgeschlossen, in dem davor NURSPIEL usw. Der
       Durbin-Watson-Koeffizient erreicht einen Wert von 1.99, ist somit
       ideal. Am bedeutsamsten ist neben SKEPSIS UND SUBKULTUR DIE
       VARIABLE FREUNDE, SIE STEHT IN POSITIVEM ZUSAMMENHANG MIT DEM
       AUSDRCKEN SOZIO- EMOTIONALER INHALTE. DIE RESTLICHEN VARIABLEN
       HABEN KAUM NOCH GEWICHT. ERSTAUNLICH SIND DIE NEGATIVEN VORZEICHEN
       BEI CHATTEN UND SUCHT, VOR ALLEM, DA SUCHT MEIST IN ENGEM
       ZUSAMMENHANG MIT SUBKULTUR STEHT. ALLERDINGS SIND DIE WERTE SO
       GERING, DA EHER ANGENOMMEN WERDEN SOLLTE, DA SIE KEINEN EINFLU
       AUF SMILEYS HABEN UND ES SICH HIER UM ZUFALLSERGEBNISSE HANDELT.
       NEBEN DER SKEPSIS IST DEMNACH AUCH WICHTIG, WIE SEHR MAN SICH DER
       SUBKULTUR ZUGEHRIG ODER SICH BER FREUNDE MIT DEM MUD VERBUNDEN
       FHLT. JE STRKER DIESE VERBUNDENHEIT, DESTO MEHR WERDEN AUCH
       NONVERBALE ODER EMOTIONALE INHALTE BER DEN COMPUTER AUSGEDRCKT.
       HOHE WERTE IN DEN BEIDEN VARIABLEN SUBKULTUR UND FREUNDE ZEICHNEN
       JA AUCH DIE GRUPPE DER INVOLVIERTEN AUS, DIE VERMUTUNG VON OBEN
       WIRD ALSO WIEDERUM UNTERMAUERT.
       
   Zusammenfassend lt sich festhalten: Die Hauptaussage dieser
   Regression und auch der Varianzanalyse ist, da die Einstellung zum
   Medium Computer, ob man glaubt, da damit das Ausdrcken von
   emotionalen Inhalten mglich ist, und das Ausma, in dem man sich der
   Subkultur zugehrig fhlt, einen greren Einflu auf die Hufigkeit
   von Smileys, emotes und feelings ausbt als die Anzahl der Stunden,
   die man entweder pro Woche oder insgesamt in dieser virtuellen Welt
   zugebracht hat. 
   
  4.3 Persnlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern
  
   
   
    4.3.1 Vergleich der Mudder mit der Gesamtpopulation
    
   Aus den bisher vorliegenden Arbeiten ber Mudder, besonders der von
   Bruckman, konnten folgende Hypothesen abgeleitet werden:
   
    1. Die private Selbstaufmerksamkeit ist bei Muddern erhht.
    2. Mudder unterscheiden sich in bezug auf Selbstkonzeptskalen nicht
       von nichtmuddenden Personen.
    3. In den Subskalen soziale Kontaktfhigkeit, Flexibilitt und
       Toleranz werden stattdessen sogar erhhte Werte erwartet.
       
   Die der Hypothese der gesteigerten privaten Selbstaufmerksamkeit
   zugrunde liegende berlegung war folgende: Im MUD mssen Gesten wie
   Lcheln oder Kopfnicken, die normalerweise nur halbbewut und
   automatisch ablaufen, ber die Tastatur dargestellt werden. Dazu mu
   man sich aber erst einmal bewut werden, was man gerade fhlt oder in
   welcher Stimmung man gerade ist, bevor man dann in einem weiteren
   Schritt entscheidet, wieviel davon man seinem Gegenber zeigt. Es
   wurde ferner angenommen, da dieses Wissen um die eigenen Emotionen,
   das ber die private Selbstaufmerksamkeit operationalisiert wurde,
   auch auf das alltgliche Leben generalisiert wird. Die berprfung
   dieser Hypothese gestaltete sich als relativ einfach, da fr den SAM
   Normdaten, die an Studenten gewonnen wurden, vorliegen. Nachdem etwa
   80% der Stichprobe Studenten sind und die anderen zum Groteil ber
   ein vor nicht allzu langer Zeit abgeschlossenes Hochschulstudium
   verfgen (Doktoranden, wissenschaftliche Mitarbeiter) knnen diese
   Daten problemlos als Werte einer Kontrollgruppe fungieren. Bei diesem
   Vergleich stellte sich heraus, da Hypothese 1, zumindest wenn man die
   Gesamtgruppe der Mudder als Mastab nimmt, verworfen werden mu, da
   die Selbstaufmerksamkeitswerte der Mudder in allen Bereichen,
   ffentlicher und privater Selbstaufmerksamkeit, unter denen der
   Normpopulation liegen. Diese Ergebnisse gelten sowohl fr die Mnner
   als auch fr die Frauen, wobei die Mnner strker von der Population
   der Studenten abweichen.
   
   Mudder gesamt Mudder weiblich Mudder mnnlich Studenten gesamt
   Studenten weiblich Studenten mnnlich Erwachsene ffentliche SAM 41.63
   43.8 41.26 44.66 46.06 44.3 41.92 private SAM 44.3 45.47 44.09 46.5
   46.93 48.23 44.1 Tabelle 9 Mittelwerte der SAM-Subskalen fr
   verschiedene Stichproben
   
   Wie aus der Tabelle ersichtlich wird, verschwinden diese Unterschiede
   allerdings wieder, wenn man als Vergleichspopulation die Erwachsenen
   heranzieht. Im Testmanual fllt auf, da sich die Normwerte fr
   Schler, Studenten und Erwachsene stark unterscheiden, obwohl zwischen
   den Gruppen teilweise nur graduelle Unterschiede zu vermuten sind. Es
   sollte also aus diesem Ergebnis keine generell verminderte
   Selbstaufmerksamkeit bei Muddern geschlossen werden, da diese
   mglicherweise auf die Selektion der Stichproben zurckgeht. Die
   Normdaten fr Studenten wurden an einer Gruppe von Lehramts- und
   Psychologiestudenten gewonnen, vielleicht hngt die verminderte
   Selbstaufmerksamkeit strker mit der doch berwiegend
   naturwissenschaftlichen Orientierung der Mudder zusammen als mit
   Effekten des Muddens selbst. Bei der vorliegenden Stichprobe ergibt
   sich die Tendenz der niedrigeren Selbstaufmerksamkeit bei den
   Naturwissenschaftlern, sie ist aber nicht signifikant. Der Vergleich
   der Mudder mit nichtmuddenden Studenten zeigt also nur auf den ersten
   Blick auffallende Ergebnisse. Wichtiger ist es, in der weiteren
   Auswertung darauf zu achten, ob die Selbstaufmerksamkeit mit der
   Mudzeit ge- samt, der Mudzeit pro Woche oder doch eher einfach mit dem
   Alter, also der Annherung an die Gruppe der Erwachsenen
   zusammenhngt. Auf jeden Fall kann die Hypothese, die private
   Selbstaufmerksamkeit sei bei Muddern generell erhht, nicht besttigt
   werden, unabhngig von der gewhlten Vergleichspopulation. Inwieweit
   sie stattdessen eventuell sogar verringerte Werte aufweisen, wird in
   der weiteren Analyse untersucht. Fr das mehrdimensionale
   Selbstbeschreibungsverfahren liegen keine Daten ber Studenten vor. Es
   wurden jedoch Untersuchungen an Wehrdienstleistenden und an jungen
   Mttern durchgefhrt. Besonders die Gruppe der Wehrdienstleistenden
   mte sich gut mit den mnnlichen Versuchspersonen vergleichen lassen,
   da sie sich vom Alter her nicht zu sehr unterscheiden. Natrlich
   besteht die Gefahr, da diese Werte durch die Belastungen durch
   Wehrdienst bzw. Schwangerschaft verzerrt sind. Mummendey fhrte jedoch
   Untersuchungen zu mehreren Zeitpunkten mit jeweils eigenen
   Kontrollgruppen durch, so da der bliche Range der Skalenwerte vor
   oder nach einer besonderen Belastung herausgelesen werden kann.
   
   Disziplin Leistung Flexibilitt Selbstsicherheit soziale
   Kontaktfhigkeit Toleranz Selbstkonzept gesamt weibliche Mudder 4.84
   4.34 4.96 4.62 5.31 5.02 4.76 mnnliche Mudder 4.81 4.72 4.84 4.88 4.8
   4.8 4.74 Mtter 5.0 - 5.2 4.8 - 5.0 4.6 - 4.8 4.8 - 5.0 5.2 - 5.4 4.8
   - 5.0 4.8 - 5.0 Soldaten 4.8 - 5.2 4.7 - 5.0 4.6 - 4.9 4.7 - 5.0 4.8 -
   4.9 4.7 - 4.9 4.7 - 4.9 Tabelle 10 Mittelwerte der Selbstkonzeptskalen
   fr verschiedene Stichproben
   
   Die Werte der Mnner der Stichprobe unterscheiden sich in keinster
   Weise von denen der Wehrdienstleistenden. Mudden fhrt also keineswegs
   zu Isolation hinter dem Computer und damit verbundener mangelnder
   sozialer Kontaktfhigkeit oder Flexibilitt. Genauso wenig kann
   geschlossen werden, nur Personen mit mangelndem Selbstwertgefhl
   wrden so viel Zeit in CMC investieren, da hier die Anonymitt und die
   Mglichkeit, sich so darzustellen, wie man gerne wre, gegeben sind,
   denn die Mudder unterscheiden sich auch in ihrer Selbstsicherheit oder
   dem Gesamtselbstkonzeptwert nicht von anderen Personen. Bei den Frauen
   ergeben sich schon Unterschiede. Sie zeigen auffllig niedrige Werte
   in den Skalen Leistung, Disziplin und Selbstsicherheit, dagegen einen
   deutlich erhhten Wert in der Skala Flexibilitt. Die Interpretation
   dieser Ergebnisse ist etwas problematisch, mglicherweise sind sie
   einfach auf die mit n = 15 relativ kleine Stichprobe zurckzufhren.
   Verwendet man nicht das arithmetische Mittel, sondern betrachtet die
   verschiedenen M-Schtzer oder den Median, relativieren sich diese
   Unterschiede teilweise wieder. Fr die Skala Disziplin bewegen sich
   die M-Schtzer alle in der Grenordnung um 4.83, der Median liegt
   jedoch bei 5.0. Das Konfidenzintervall erstreckt sich von 4.34 bis
   5.34. Fr die Subskala Leistung ergibt sich ein Median von 4.56, die
   M-Schtzer nach Huber, Hampel, Tukey und Andrew (Brosius, 1995)
   schwanken zwischen 4.46 und 4.58, das Konfidenzintervall reicht von
   3.85 bis 4.83. Die Verteilung der Selbstsicherheitswerte wird durch
   einen Median von 5.0, M-Schtzer zwischen 4.74 und 4.91 und ein
   Konvidenzintervall von 4.04 bis 5.19 gekennzeichnet. Bei dieser Skala
   liegen also im Gegensatz zu Disziplin alle M-Schtzer deutlich ber
   dem gefundenen arithmetischen Mittel. In der Selbstkonzeptfacette
   Flexibilitt fielen die Frauen dagegen durch berdurchschnittlich hohe
   Werte auf. Auch diese werden etwas relativiert, alle alternativen
   statistischen Kenngren bewegen sich jedoch im Intervall zwischen
   4.84 und 4.92, damit zeichnen sie sich wohl tatschlich durch eine
   hohe Flexibilitt aus. Es erscheint jedenfalls nicht zulssig, aus
   diesen Ergebnissen zu schlieen, da weibliche Mudder sich
   grundstzlich durch geringe Werte in Disziplin, Leistung und
   Selbstsicherheit auszeichnen. Junge Mtter, an denen die
   Vergleichsdaten gewonnen wurden, tragen eine groe Verantwortung,
   whrend es sich bei den Mudderinnen doch berwiegend um Studentinnen
   handelt. Es ist nicht geklrt, ob die Differenzen auf den
   unterschiedlichen Lebensstil oder auf den Einflu des MUDs
   zurckzufhren sind. Da die Differenzen nicht signifikant sind, kann
   die Hypothese, da sich Mudder nicht von der Normalbevlkerung
   unterscheiden, besonders in den interessierenden Variablen soziale
   Kontaktfhigkeit, Flexibilitt und Toleranz, als besttigt gelten. Fr
   die Mnner trifft sie eindeutig auf alle Subskalen zu. Bei den Frauen
   sind die Ergebnisse in Leistung, Disziplin und Selbstsicherheit
   auffllig. Aufgrund der kleinen Stichprobe sollte aber nicht voreilig
   eine geringere Leistungsorientierung von weiblichen Muddern
   konstatiert werden. 
   
    4.3.2 Zusammenhang der psychologischen Skalen mit der Mudzeit
    
   Die Hypothese, da sich Mudder von nicht muddenden Personen
   unterscheiden, impliziert, da sich die Selbstkonzeptfaktoren und die
   Selbstaufmerksamkeit durch das Mudden verndern. Schon durch den
   Vergleich mit den Normpopulationen wird deutlich, da dies nicht
   unbedingt und dann nicht in erwarteter Richtung der Fall ist. Ein
   weiterer Indikator fr eine Vernderung dieser Variablen durch das
   Mudden wre die Korrelation der Persnlichkeitsskalen mit der Mudzeit
   insgesamt oder der Mudzeit pro Woche. Die gefundenen
   Korrelationskoeffizienten sind aber sehr niedrig oder nicht
   signifikant. Auch der Vergleich der beiden Extremgruppen der Skala
   MUDZEIT UND PROWOCHE, ZEIGT, DA SICH ALS EINZIGE VARIABLE DIE
   SELBSTAUFMERKSAMKEIT SIGNIFIKANT VERNDERT. ALLERDINGS IST NUR BEI DER
   VARIABLE PROWOCHE die Differenz in den Werten der Subskala
   "ffentliche Selbstaufmerksamkeit" (44.41 - 39.08, t(72) = 3.06, p
   
    4.3.3 Vergleich von Untergruppen der Mudder
    
   Zuerst sollen die verschiedenen Spieltypen, also Chatter, Spieler und
   Coder, miteinander verglichen werden. Es wird erwartet, da Chatter
   ber eine hhere soziale Kontaktfhigkeit verfgen als die anderen
   Mudder, da sie vorwiegend daran interessiert sind, neue
   Bekanntschaften zu schlieen. Da sie wesentlich mehr mit anderen reden
   und somit zum einen in hherem Mae mit anderen Meinungen konfrontiert
   werden und zum anderen auch mehr Mudder in rl kennenlernen und dabei
   vielleicht feststellen, da der erste Eindruck oft tuscht, wird
   weiterhin vermutet, da sie toleranter sind. Bei Codern wird dagegen
   vermutet, da sie hhere Werte in Leistung und Disziplin aufweisen, da
   fr sie der Sinn des Muddens nicht nur in der Entspannung und im Spiel
   liegt, sondern sie auch Verantwortung dafr tragen. Fr Spieler werden
   keine aufflligen Werte erwartet, so da die konkreten Hypothesen
   lauten: Chatter haben hhere Werte in sozialer Kontaktfhigkeit und
   Toleranz als die beiden anderen Gruppen. Coder zeichnen sich durch
   hhere Werte in Leistung und Disziplin aus. Um ein umfassendes Bild zu
   gewinnen und keine unvorhergesehenen Effekte zu bersehen, wurden alle
   drei Spieltypen hinsichtlich aller psychologischen Variablen
   miteinander verglichen, auch wenn keine Hypothesen dazu vorlagen.
   Diese Analyse erfolgte explorativ, um die Population der Mudder besser
   zu beschreiben. Folgende Unterschiede ergaben sich: Chatter weisen
   gegenber Spielern hypothesenkonform signifikant hhere Werte in den
   Subskalen soziale Kontaktfhigkeit (5.06 - 4.71, t(51) = 1.97, p
   
    4.3.4 Regressionsanalysen fr die SAM-Skalen
    
   Als nchstes sollen nun fr die einzelnen psychologischen Skalen die
   jeweils besonders relevanten Mudskalen herausgefunden werden, um
   dieses Bedingungsgefge nher zu beschreiben. Bei dem Vergleich der
   Gesamtgruppe der Mudder mit der der Studenten wurde die Frage
   aufgeworfen, ob die geringeren Selbstaufmerksamkeitswerte der Mudder
   eher auf den Einflu des Muddens oder auf das zunehmende Alter
   zurckzufhren sind. Es wre mglich, da, obwohl etwa 80% der
   Stichprobe Studenten sind, besser die Werte der Gruppe "Erwachsene"
   zum Vergleich herangezogen werden sollten. Es stellt sich jedoch
   heraus, da die gefundenen Korrelationen der beiden
   Selbstaufmerksamkeitsskalen mit dem Alter sich um Null bewegen und
   zudem nicht signifikant sind. Die Korrelationen mit MUDZEIT und
   PROWOCHE erreichen zwar Werte von r = .13 bis r = .16, sind aber
   ebenfalls nicht signifikant. Eine Ausnahme bildet die Korrelation
   zwischen der ffentlichen Selbstaufmerksamkeit und der Skala PROWOCHE.
   Sie erreicht hier einen Wert von -.25 und ist zudem signifikant. Die
   private Selbstaufmerksamkeit ist also sowohl vom Alter als auch von
   der Muderfahrung unabhngig. Es mu nach weiteren Variablen gesucht
   werden. Die Formulierung "Mudden fhrt zu..." ist ohnehin recht
   unprzise. Um diese unspezifische Gre "Mudden" nher zu
   differenzieren, wurden multiple Regressionen berechnet, bei denen die
   Selbstaufmerksamkeitswerte jeweils die abhngige Variable bildeten und
   die einzelnen Mudskalen als unabhngige Variablen fungierten. Zuerst
   wurde die Regression mit der Methode "schrittweise" gerechnet, da
   diese die Ein- und Ausschlubedingungen fr die einzelnen Variablen am
   strengsten prft. Dabei blieb aber meist nur eine Variable brig.
   Deshalb wurde anschlieend eine Regression mit der Vorgehensweise
   "rckwrts" durchgefhrt, um zu sehen, in welcher Reihenfolge die
   Variablen ausgeschlossen werden. Die -Werte sind meist nicht sehr
   hoch. Dies ist aber damit zu erklren, da nur die Mudskalen als
   Prdiktoren verwendet wurden, da ihr Einflu interessiert. Es ist
   offensichtlich, da auch nichtmuddende Personen Werte in
   Selbstaufmerksamkeitsskalen aufweisen und diese also hauptschlich auf
   andere Persnlichkeitsfaktoren zurckzufhren sind. Es bringt
   allerdings fr diese Untersuchung wenig, durch Hinzunehmen der
   Persnlichkeitsfaktoren befriedigend hohe R-Werte zu erzielen, wenn
   dann keine Aussage mehr ber die Gewichtung der MUD-Skalen getroffen
   werden kann. 
   
      4.3.4.1 ffentliche Selbstaufmerksamkeit
      
   Die schrittweise Regression zeigte als einzige relevante Variable
   PROWOCHE, ein Ergebnis, das nach den Korrelationen und t-Tests zu
   erwarten war. Beta betrgt -.29. Der negative Zusammenhang wird also
   erneut besttigt: Je mehr Stunden pro Woche man muddet, desto geringer
   sind die Werte in der Subskala ffentliche Selbstaufmerksamkeit. Mit
   dieser Regression werden allerdings nur 8% der Varianz aufgeklrt, man
   sollte also den Einflu des Muddens nicht berbewerten. Der
   Durbin-Watson-Koeffizient ist 2.27, liegt somit noch im akzeptablen
   Bereich. Berechnet man die Regression rckwrts, werden als weitere
   Variablen die Anzahl der characters, SUCHT, SMILEYS und SKEPSIS (in
   der genannten Reihenfolge, d.h., Anzahl der characters bis zum
   vorletzten Schritt, SKEPSIS wird als nchste Variable ausgeschlossen)
   in der Analyse behalten.
   
   Variable PROWOCHE CHARANZ SUCHT SMILEYS SKEPSIS Beta -0.22 -0.15 -0.16
   0.16 0.12 Tabelle 11 Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der Skala
   ffentliche Selbstaufmerksamkeit als Kriterium
   
   Allerdings erweisen sich die T-Werte dann nicht mehr als signifikant,
   darauf ist auch die hhere Gewichtung der eher ausgeschlossenen
   Variablen zurckzufhren. Deshalb sollen diese Resultate nur als
   Hinweis darauf, welche MUD- SKALEN die ffentliche
   Selbstaufmerksamkeit am ehesten beeinflussen, gesehen werden und nicht
   als absolute Ergebnisse betrachtet werden. Die ersten drei Variablen
   haben negative Beta-Gewichte, dies ist wohl durch den engen
   Zusammenhang von CHARANZ und SUCHT mit PROWOCHE zu erklren. Wer
   mehrere characters spielt, achtet demnach tendenziell weniger darauf,
   welchen Eindruck er auf andere macht. Vermutlich verhalten sich diese
   Personen auch mit jedem character etwas anders und verstoen damit
   auch manchmal gegen Konventionen. Die eher Schtigen sind
   mglicherweise auch fter Unverstndnis-Reaktionen von nicht-muddenden
   Personen ausgesetzt und haben auch dadurch gelernt, nicht immer darauf
   zu achten, wie sie auf andere wirken. Das positive Beta-Gewicht der
   Skala SMILEYS spricht dafr, da sich ber diese mudspezifischen
   Ausdrucksformen Personen, die auf andere einen guten Eindruck machen
   wollen, entsprechend darstellen knnen. SKEPSIS steht ebenfalls in
   positivem Zusammenhang mit der ffentlichen Selbstaufmerksamkeit. 
   
      4.3.4.2 Private Selbstaufmerksamkeit
      
   Anders sieht es bei der privaten Selbstaufmerksamkeit aus. Die
   schrittweise Regression fhrte hier zu keinem Ergebnis, rckwrts
   stellten sich die Variablen SICHERHEIT IN DER ANONYMITT, ROLLENSPIEL
   und SUCHT als relevant heraus.
   
   Variable ROLLENSPIEL SUCHT SICHERHEIT IN DER ANONYMITT Beta -0.35
   -0.28 0.29 Tabelle 12 Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der Skala
   private Selbstaufmerksamkeit als Kriterium
   
   Es werden etwa 16% der Varianz in den Werten aufgeklrt. Das
   adjustierte R erreicht einen Wert von .13, die Vorhersage ist also
   geringfgig besser als im vorherigen Modell. Die einzelnen T-Werte
   sind diesmal alle signifikant und der Durbin-Watson-Koeffizient
   erreicht mit 1.94 beinahe den Idealwert. Die Stundenzahl pro Woche
   taucht hier gar nicht auf. ROLLENSPIEL steht in negativem Zusammenhang
   mit der privaten Selbstaufmerksamkeit, ebenso SUCHT. Dieses Ergebnis
   widerspricht Bruckmans Annahme. Personen, die schtiger sind und zudem
   besonders gern in andere Rollen schlpfen, mten nach ihrer Theorie
   in besonderem Mae die Erfahrung machen, da sie sich im MUD anders
   verhalten als in rl und demnach ein hheres Ma an Selbstreflexion
   zeigen. Es scheint aber gerade umgekehrt zu sein. Eine mgliche
   Erklrung besteht darin, da man, wenn man Rollen spielt, sich nicht
   so sehr ber seine wirklichen Beweggrnde im klaren sein mu, sondern
   mehr an den Vorgaben der Rolle orientiert ist. Wenn man einen Dieb
   darstellt, der grundstzlich andere player bestiehlt oder Schlsser
   aufbricht, ist es weniger relevant, ob man gerade frhlich oder
   traurig ist, als wenn man sich bevorzugt wie in rl gibt und im MUD
   auch Freunde sucht, mit denen man Probleme bereden kann. Da die
   private Selbstaufmerksamkeit mit zunehmender Sucht eher nachlt,
   verwundert allerdings. Mglicherweise wird mit dieser Skala eher eine
   Tendenz zu Introversion erfragt. Schtige Mudder gehren in der Regel
   eher zu den Involvierten, die ja wie oben dargestellt, zu hherer
   sozialer Kontaktfhigkeit, Flexibilitt und Toleranz neigen, also eher
   aufgeschlossen und extravertiert sind. Dies ist aber nur eine
   Hypothese, die in weiteren Untersuchungen berprft werden mte.
   Wichtiger fr hohe Werte in privater Selbstaufmerksamkeit ist das
   Gefhl, sicher in der Anonymitt zu sein. Die Bedingung der Anonymitt
   trifft wohl aber eher fr Mudanfnger zu, die noch wenig rl-Kontakte
   geschlossen haben. Wer sich sicher fhlt, neigt wohl auch zu hherer
   Offenheit und self-disclosure. Damit verbunden wre dann das vermehrte
   Beobachten der eigenen Gefhle. 
   
    4.3.5 Regressionsanalysen fr Skalen des mehrdimensionalen Verfahrens zur
    Selbstbeschreibung
    
   Auch fr die Subskalen Flexibilitt, soziale Kontaktfhigkeit und
   Toleranz erfolgten multiple Regressionsanalysen, um zu sehen, welche
   MUD-Skalen sich als Prdiktoren eignen. Das methodische Vorgehen ist
   im folgenden immer analog zu dem bei den SAM-Skalen. Es wird zunchst
   eine multiple Regression mit der Methode "schrittweise" gerechnet,
   daraufhin, falls dies nicht zu aussagekrftigen Ergebnissen fhrt,
   eine Regression mit der Einstellung "rckwrts". Wiederum werden die
   anderen Selbstkonzeptskalen nicht mitbercksichtigt. Es ist bekannt,
   da diese teilweise stark interkorrelieren (bis zu .71, Mummendey et
   al., 1983), es kommt hier aber weniger auf ein hohes R als auf die
   Wichtigkeit und die Rangfolge der einzelnen Mudfaktoren an. 
   
      4.3.5.1 Flexibilitt
      
   Bei der Skala Flexibilitt stellen sich in der schrittweisen
   Regression die Prdiktoren Freunde im MUD und Nurspiel als relevant
   heraus, jeweils mit einem positiven Beta. Die korrigierte
   Vorhersagegte betrgt 11%, der DuRBIN-WATSON-KOEFFIZIENT LIEFERT MIT
   2.31 KEIN ALLZU IDEALES ERGEBNIS. Personen, die mehr Freundschaften
   geschlossen haben, sind demnach flexi- bler und knnen sich leichter
   auf verschiedene Menschen einstellen. Es widerspricht auf den ersten
   Blick den bisherigen Ergebnissen, da auch NURSPIEL POSITIV GEWICHTET
   WIRD, DA DOCH BISHER MEIST DIE PERSONEN, DIE HHERE WERTE IN FREUNDE
   HATTEN, DAZU TENDIERTEN, DAS MUD EBEN NICHT NUR ALS SPIEL ZU
   BETRACHTEN. FR DIE FLEXIBILITT IST ES ABER ANSCHEINEND BEDEUTSAM,
   DAS MUD NICHT ZU VERBISSEN ZU SEHEN. PERSONEN, DIE EHER VOM
   SPIELCHARAKTER DES MUDS BEEINDRUCKT SIND, MSSEN SICH NATRLICH IM
   GEGENSATZ ZU DENEN, DIE SICH PRIMR UNTERHALTEN UND SICH WENIG IN DER
   VIRTUELLEN WELT BEWEGEN, MIT EINER VIELZAHL NEUER UND BERRASCHENDER
   SITUATIONEN AUSEINANDERSETZEN, DAS MUD IST EINE FANTASYWELT, IN DER AN
   JEDER ECKE BERRASCHUNGEN LAUERN. MGLICHERWEISE WERDEN HIER ZWEI
   ASPEKTE VON FLEXIBILITT WIRKSAM. DER EINE BEZIEHT SICH AUF DEN UMGANG
   MIT VERSCHIEDENEN MENSCHEN UND DEREN MEINUNGEN, DER ANDERE BETRIFFT
   DIE REAKTION AUF DIVERSE SITUATIONEN, DAS WRDE DIE POSITIVE
   GEWICHTUNG DER AN SICH NEGATIV MITEINANDER KORRELIERENDEN SKALEN (R =
   -.54) ERKLREN. Die Regression rckwrts nimmt als nchstes die Anzahl
   der MUDs und mit einem negativen Vorzeichen die Mudskala ROLLENSPIEL
   auf, damit erhht sich adj. auf .16.
   
   Variable MUDANZ FREUNDE NURSPIEL ROLLENSPIEL Beta 0.23 0.35 0.33 -0.19
   _Tabelle 13_ Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der Skala
   Flexibilitt als Kriterium
   
   Allerdings verschlechtert sich bei diesem Modell der
   Durbin-Watson-Koeffizient auf 2.46, ein Hinweis auf mgliche
   Autokorrelationen. Die Anzahl der MUDs als Zeichen fr Flexibilitt zu
   sehen ist wohl einleuchtend, besonders, da viele mehrere MUDs simultan
   in zwei oder mehr verschiedenen Fenstern des Bildschirms laufen
   lassen. Dies stellt doch hohe Anforderungen an die
   "Multitasking-Fhigkeit", man mu schnell im richtigen Fenster
   reagieren und darf die verschiedenen Gesprche nicht durcheinander
   bringen. Auch in der Regression wird das hypothesenkontrre Resultat
   der t-Tests besttigt, da das Spielen von Rollen eher mit einer
   niedrigeren Flexibilitt einhergeht. Das mag damit zusammenhngen, da
   Rollenspieler oft permanent und konsequent in ihrer Rolle bleiben und
   deshalb konsistenteres Verhalten zeigen als die anderen Mudder. 
   
      4.3.5.2 Soziale Kontaktfhigkeit
      
   Der Zusammenhang der Mudskalen mit der sozialen Kontaktfhigkeit ist
   von besonderem Interesse, da diesbezglich die meisten Vorurteile
   geuert werden. Die Befrchtung, CMC wrde zu sozialer Isolation
   fhren und FTF weitgehend ersetzen, spielt hierbei wohl eine groe
   Rolle. Die schrittweise Regression zeigt hohe hnlichkeit mit der der
   Subskala Flexibilitt, dies ist wohl auf ihre Interkorrelation (.55)
   zurckzufhren. Auch hier haben also die Variablen FREUNDE und
   NURSPIEL den grten Vorhersagewert. Dieses Ergebnis ist recht
   einleuchtend, das Gewinnen von Freunden ist sicher ein guter Indikator
   fr die soziale Kontaktfhigkeit. Wichtig ist dabei aber auch eine
   gewisse Distanz zum MUD, es sollte doch eher nur als Spiel betrachtet
   werden. Diese Regression klrt 14% der Varianz auf, hat aber nur einen
   Durbin-Watson-Koeffizienten von 1.76.
   
   Variable CROSS-GEN-DER-ANZAHL MUDANZAHL FREUNDE NURSPIEL Beta -0.31
   0.29 0.48 0.31 Tabelle 14 Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der
   Skala soziale Kontaktfhigkeit als Kriterium
   
   In der Regression rckwrts folgen die Anzahl der
   cross-gender-characters und die Mudanzahl, erstere mit negativem Beta.
   Die Vorhersagekraft erhht sich auf 23% und auch der
   Durbin-Watson-Koeffizient verbessert sich auf 1.95. Personen, die mit
   ihren characters das andere Geschlecht vortuschen, schlieen dadurch
   wohl weniger echte Freundschaften, sondern machen sich eher einen Spa
   daraus, andere in die Irre zu fhren. In je mehr MUDs man sich
   aufhlt, desto mehr Kontakte knpft man natrlich auch. Das besondere
   an der Variable soziale Kontaktfhigkeit ist, da sich, auch wenn alle
   Variablen einbezogen werden, ein signifikanter F-Wert ergibt, R
   erhht sich bis auf .39. Allerdings sinkt dann der adjustierte Wert
   auf .28, ein im Vergleich zu den anderen Regressionsanalysen aber
   immer noch beachtlicher Wert. Diese Ergebnisse sprechen wohl auch
   dafr, da ein MUD hochkommunikativ ist, da alle Variablen mit der
   sozialen Kontaktfhigkeit in Zusammenhang stehen. 
   
      4.3.5.3 Toleranz
      
   Toleranz ist ebenfalls eine Subskala, mit der viele Mudfaktoren in
   Beziehung stehen. Zunchst ergibt sich in der schrittweisen Regression
   wieder das bekannte Bild. Auch hier haben die Variablen FREUNDE und
   NURSPIEL das grte Gewicht. Die Erklrung dafr ist wohl hnlich wie
   die fr die anderen Faktoren (R adj. .13, Durbin-Watson 2.23). Mit der
   Regression rckwrts knnen sogar im korrigierten Fall noch 27% der
   Varianz der Toleranzwerte erklrt werden, dieser Wert ist in
   Anbetracht der Tatsache, da Persnlichkeitsfaktoren beiseite gelassen
   wurden, erstaunlich hoch. Der Durbin-Watson-Koeffizient betrgt dann
   2.16 und nhert sich damit dem Idealwert von 2.0. Ursprnglich
   beinhaltete die Regression auch die drei Variablen SPIELEN, CHATTEN
   und CODEN, diese wurden jedoch wegen ihrer geringen Toleranz und der
   daraus folgenden Kollinearitt ausgeschlossen. Da die Summe dieser
   drei Variablen immer 100 ergeben sollte, folgt aus der Kenntnis zweier
   Werte immer der dritte, diese Information ist also redundant.
   
   Variable NUR-SPIEL FREUNDE SUB-KULTUR SMILEYS SKEPSIS
   CROSS-GENDER-ANZAHL Beta 0.42 0.32 0.32 0.25 0.22 -0,19 Tabelle 15
   Ergebnisse der Regressionsanalyse mit der Skala Toleranz als Kriterium
   
   
   Die Zugehrigkeit zur Subkultur und die Verwendung von Smileys tragen
   zur Steigerung der Toleranz bei. Das widerspricht etwas dem
   SIDE-Modell, das doch fr das Hervortreten der sozialen Identitt und
   damit der strkeren Ausrichtung auf die Eigengruppe eine schrfere
   Abgrenzung gegenber out-group-Mitgliedern postuliert. Die
   Toleranz-Items des mehrdimensionalen Verfahrens zur Selbstbeschreibung
   sind aber an sich so allgemein gehalten, da sie sich nicht nur auf
   andere In-group-Mitglieder beziehen. Als Mudder macht man doch oft die
   Erfahrung, da sich Personen, mit denen man sich im MUD gut versteht,
   in rl als Leute erweisen, die man sonst erst einmal wenig beachtet
   htte oder umgekehrt. Wenn man lange genug in der Mudder-Gemeinschaft
   eingebunden war, geht man wohl weniger vom ersten Eindruck aus und
   toleriert deshalb andere Gruppen oder Personen eher. Ein gewisses Ma
   an Skepsis ist nach dieser Regression auch eher frderlich fr die
   Entwicklung von Toleranz. Diese Variable spielt allerdings keine so
   groe Rolle. 
   
      4.3.5.4 Zusammenfassung der Regressionsanalysen fr das mehrdimensionale
      Verfahren zur Selbstbeschreibung
      
   Es wurden Regressionen fr die Subskalen soziale Kontaktfhigkeit,
   Flexibilitt und Toleranz gerechnet, da CMC-user diesbezglich
   besonders mit Vorurteilen behaftet sind. Von daher ist es sehr
   interessant, da fr die drei Skalen bereinstimmende Ergebnisse in
   der Regression auftraten, die relevanten Variablen sind demnach die
   Mudskalen FREUNDE und NURSPIEL. Das heit, da besonders fr die
   Personen, die im MUD Freunde gefunden haben und die sich um neue
   Kontakte bemhen, sowie fr diejenigen, die trotz der daraus folgenden
   engeren Verflechtung mit rl das MUD immer noch hauptschlich als Spiel
   betrachten, die hchste soziale Kontaktfhigkeit, Flexibilitt und
   Toleranz vorhergesagt werden kann. Dabei ist natrlich zu beachten,
   da diese Regressionen nur einen geringen Teil der Varianz aufklren,
   da Selbstkonzeptfacetten natrlich nicht nur von MUD-Skalen, sondern
   von einer Vielzahl anderer Persnlichkeitsmerkmale abhngig sind.
   Trotzdem tragen die Regressionen einiges zur Beantwortung der Frage
   bei, unter welchen Bedingungen Mudden persnlichkeitsfrdernde
   Wirkungen zeigen kann. Die Bedeutung der Skala NURSPIEL lt sich mit
   Bruckmans Theorie in Einklang bringen. Sie bezeichnet MUDs als
   Identity-Workshops aufgrund ihres spielerischen Charakters und der
   damit verbundenen Freirume, in denen man seine Persnlichkeit
   entfalten kann. Darber hinaus ist es, wie die Gewichtung der Skala
   FREUNDE zeigt, fr die Entwicklung der Persnlichkeit ebenso
   frderlich, wenn man viele Freunde im MUD gefunden hat. Dies
   entspricht einer guten sozialen Einbindung. Das Hauptaugenmerk dieser
   Skala liegt ja darauf, da man Freundschaften ber den Computer
   geschlossen hat, fr eher oberflchliche Kontakte wie Parties steht
   die Skala RL-KONTAKTE. DAMIT IST BELEGT, DA WIRKLICH CMC AN SICH DIE
   SELBSTKONZEPTASPEKTE BEEINFLUT ODER ZUMINDEST MIT IHNEN KOVARIIERT. 
   
5. Zusammenfassung

   In dieser Diplomarbeit wurden Kommunikationsstrukturen und
   Persnlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern untersucht. MUDs
   (Multi-user-domains) sind textbasierte multi-user-fhige virtuelle
   Welten im Internet, die sich zur Erforschung von computer-mediated
   communication (CMC) anbieten. Im Theorieteil wurde zunchst ein kurzer
   berblick ber die Entwicklung des Internets und die Entstehung der
   MUDs gegeben, dann wurden die Kennzeichen eines MUDs und die
   Mglichkeiten der Player dargestellt. Hierauf erfolgte ein Abri der
   kommunikationswissenschaftlichen und psychologischen Forschung zum
   Thema CMC. Neben den klassischen Experimenten von Kiesler, Siegel und
   McGuire (1984) wurde die Social Presence Theory, die erstmals 1976 von
   Short, Williams und Christie formuliert wurde, dargestellt. Ein
   weiteres frhes Modell, um die in CMC gefundenen Effekte zu erklren,
   ist die Cues Filtered Out - Theorie von Sproull und Kiesler (1986).
   Nachdem die Kritikpunkte an diesen Anstzen vorgebracht wurden, wurden
   noch zwei neuere Modelle der CMC-Forschung beschrieben: die Social
   Information Processing-Perspektive von Walther (1984) und das
   SIDE-Modell von Spears und Lea (1994). Anschlieend wurden
   exemplarisch einige Arbeiten, die sich speziell mit MUDs beschftigen,
   vorgestellt, z.B. die Anstze von Curtis, Reid und Bruckman. Bei der
   empirischen Untersuchung handelte sich um eine Fragebogenuntersuchung.
   Neben der Erhebung demographischer Daten war die Einstellung zum MUD
   von besonderem Interesse. Die dabei verwendeten Skalen wurden in
   Eigenentwicklung erstellt. An bereits vorhandenen Instrumenten wurden
   der Fragebogen zur Erfassung der dispositionalen Selbstaufmerksamkeit
   (SAM) von Filipp und Freudenberg (1989) und das mehrdimensionale
   Verfahren zur Selbsteinschtzung von Mummendey, Riemann und Schiebel
   (1983) verwendet. Zudem wurden einige Items zur sozialen
   Identifikation und Eigengruppenfavorisierung am Beispiel der
   Saarlnder von Simon und Massau (1991) umformuliert. Die 103
   Untersuchungsteilnehmer wurden ber Postings in den News der drei MUDs
   Adamant, First Light und TappMud gewonnen. Ziel war es, zunchst
   explorativ die Gruppe der Mudder nher zu beschreiben, Untergruppen
   miteinander zu vergleichen, die Kommunikationsstrukturen zu erfassen
   und anschlieend theoriegeleitet zu berprfen, inwieweit Mudden sich
   auf die Selbstaufmerksamkeit und einzelne Selbstkonzeptskalen
   auswirkt. Die Hypothesen lauteten, da Mudder ber eine hhere private
   Selbstaufmerksamkeit verfgen und sich ansonsten in den
   Selbstkonzeptskalen, besonders in sozialer Kontaktfhigkeit,
   Flexibilitt, Toleranz und Selbstsicherheit, nicht von anderen
   Personen unterscheiden. Es wurde im Gegenteil angenommen, da Mudden
   eher zu einer Erhhung dieser Skalenwerte fhrt, gem Bruckmans These
   von der persnlichkeitsfrdernden Wirkung des Muddens. Die Gruppe der
   Mudder besteht nach dieser Untersuchung zu etwa 80% aus Mnnern, diese
   sind wiederum zu einem Groteil Studenten eines
   naturwissenschaftlichen Faches. Dies ist aber weniger durch
   Selektionseffekte des MUDs, als vielmehr durch die Verfgbarkeit von
   Internetanschlssen in Deutschland zu erklren. Das Durchschnittsalter
   betrgt 23,54 Jahre. Die Mittelwerte fr die Mudzeit gesamt liegen bei
   19,66 Monaten, die fr die wchentliche Mudzeit bei 12,26 Stunden.
   Hierbei zeigen sich aber groe Streuungen. Der Hauptteil dieser Zeit
   wird mit Chatten verbracht, wobei es betrchtliche Unterschiede
   zwischen Frauen und Mnnern gibt, Frauen reden etwa doppelt so viel.
   Es zeigte sich, da die Mehrzahl der Mudder Entspannung im MUD findet,
   da sie dort Freundschaften geschlossen haben und diese sich auch zu
   Besuchen im Privatleben ausgeweitet haben. Die meisten fhlen sich der
   Subkultur zugehrig, betrachten sich aber nicht als schtig.
   berwiegend wird das MUD nur als Spiel betrachtet. Die meisten
   verhalten sich so, wie sie auch in rl sind, und weisen eine geringe
   Skepsis gegenber den neuen Kommunikationstechniken auf. Ebenso fhlen
   sie sich in der Regel in der Anonymitt der MUDs sicher. Die
   Verwendung der mudinternen Ausdrucksmglichkeiten ist ebenfalls sehr
   hoch. Dieser Eindruck ergibt sich nach der Betrachtung der Mittelwerte
   der Gesamtgruppe, es finden sich aber sehr wohl Unterschiede zwischen
   verschiedenen Subgruppen. Man kann Mudder grob in zwei Kategorien
   einteilen: die Involvierten und die Skeptiker. Die Involvierten
   verbringen signifikant mehr Zeit im MUD, sind "schtiger", sie haben
   mehr Freundschaften geschlossen, fhlen sich strker der Subkultur
   zugehrig und ntzen die mudspezifischen Ausdrucksmittel in strkerem
   Mae. Sie sind offen gegenber CMC und bereit, auch etwas von ihrer
   Persnlichkeit mitzuteilen. Im Gegensatz zu diesen neigen die
   Skeptiker dazu, Rollen zu spielen und das MUD nur als Spiel zu
   betrachten. Sie sind generell mitrauischer dem Medium und den anderen
   Muddern gegenber, verwenden Smileys usw. seltener, haben weniger
   Freunde gefunden und fhlen sich der Subkultur auch nicht so
   zugehrig. Die Analyse der Kommunikationsstrukturen ergab zum einen,
   da MUDs grundstzlich hochkommunikativ sind, zum anderen, da diese
   Kommunikation keineswegs, wie in den frhen Laboruntersuchungen
   angenommen, sachlich und unpersnlich ist, sondern im Gegenteil auch
   sozioemotionale Inhalte vermitteln kann. Mit zunehmender Muderfahrung
   lernen die Player, Nonverbales zu textualisieren. Allerdings spielen
   neben der Mudzeit auch die Einstellungsfaktoren eine groe Rolle, vor
   allem Skepsis und das Gefhl der Zugehrigkeit zur Subkultur. Wer sich
   stark mit den anderen Muddern verbunden fhlt und zudem ber das
   richtige Ma an Skepsis verfgt, kann Gefhle, Mimik und Gestik sehr
   wohl auch ber den Computer ausdrcken. Die Analyse der
   psychologischen Skalen fhrte zur Widerlegung der Hypothese der
   gesteigerten privaten Selbstaufmerksamkeit. Stattdessen stellte sich
   heraus, da mit steigender Muderfahrung die ffentliche
   Selbstaufmerksamkeit nachlt. Hinsichtlich der Selbstkonzeptskalen
   ergeben sich fr die Gesamtgruppe keine Aufflligkeiten. Es gibt aber
   Unterschiede zwischen den verschiedenen Subgruppen. So weisen Coder
   hhere Werte in Disziplin und Leistung auf, whrend Chatter ber eine
   hhere soziale Kontaktfhigkeit und Toleranz verfgen. Rollenspieler
   stellen sich als weniger flexibel und selbstsicher heraus als Mudder,
   die sich gem ihrer rl-Persnlichkeit verhalten. Insgesamt lt sich
   sagen, da die psychologischen Variablen eher unabhngig von der Zeit,
   die man in der virtuellen Welt verbracht hat, sind, sondern mehr mit
   der Einstellung zum Mudden zusammenhngen. Fr die involvierten Mudder
   ergeben sich auch hhere Werte im Gesamtselbstkonzept, der sozialen
   Kontaktfhigkeit, Flexibilitt und Toleranz. MUDs bieten also
   durchaus, wie Bruckman sagt, einen Freiraum zur
   Persnlichkeitsentfaltung. Sie bieten aber nur die Mglichkeit dazu,
   wichtige Voraussetzung ist die Einstellung des Mudders. Er mu sich
   bereitwillig auf die Faszination dieser neuen Kommunikationsform
   einlassen. Nur dann treten die persnlichkeitsfrdernden Wirkungen
   auf. In Regressionsanalysen wurde dann versucht, fr einzelne
   Subskalen die ge- eigneten Prdiktoren zu finden. Das grte Gewicht
   lag dabei auf den Variablen FREUNDE und NURSPIEL. Wer also ber eine
   gute soziale Eingebundenheit im Netz verfgt, trotzdem aber noch
   erkennt, da das MUD an sich nur ein Spiel ist, hat die besten
   Voraussetzungen, seine soziale Kontaktfhigkeit, Flexibilitt und
   Toleranz durch Mudden zu steigern. In dieser Arbeit wurden im
   Gegensatz zu frheren Untersuchungen die Bedingungen nher
   spezifiziert, unter denen CMC zur Persnlichkeitsentfaltung beitragen
   kann. Wie sich herausstellte, ist es nicht zulssig, von der Anzahl
   der Stunden, die jemand scheinbar isoliert vor seinem Terminal
   verbringt, auf dessen Persnlichkeit zu schlieen. Der wesentlich
   grere Einflu geht von der Einstellung aus, die man gegenber der
   computer-vermittelten Kommunikation hat. Als Fazit dieser Untersuchung
   kann konstatiert werden, da die zunehmende Vernetzung und der
   steigende Anteil von CMC keineswegs zu einer Vereinsamung oder
   sozialer Isolation fhren mu. CMC stellt eine neue Form des
   Kennenlernens anderer Menschen dar, sie mu als Ergnzung und nicht
   als Ersatz normaler face-to-face-Kontakte gesehen werden. 
   
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     _________________________________________________________________
   
   
   
Anhang A

   Der in Anhang A befindliche Fragebogen wurde nicht in HTML
   konvertiert. 
   
Anhang B Tabellen

   
   
  Anhang B-1
